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4OwenTsai ,游戏设计,Web开发
首先,这个问题不能仔细分析,毕竟分析是要有实例辅助的。举出几个“小成本但是颇受好评 ”的游戏,我们就可以从设计角度来看看这些游戏强在哪,是不是真的值这么多好评。其次,很多游戏设计师总是喜欢在游戏里塞一堆系统和机制,原因多半是因为市面上类似的游戏也有这些系统。但他们不曾去分析这些系统将会如何影响游戏。众所周知引入和调整一个系统或者机制是十分复杂的过程,比如五子棋的胜利条件改成四字连珠会怎样,XCOM每回合有三个行动点会怎样等等。如果是大成本作品,玩法众多,系统庞大,但是却在设计过程中出现了这样的问题,那么玩家偏向于围绕一点进行设计但颇有深度和策略空间的“小成本”游戏也是意料之中。再次,这说明了玩家评价游戏的角度开始转变为对自己体验的评价,而不是这个游戏能玩多久,这个游戏多少钱值不值,这个游戏玩起来爽不爽等等。我觉得这可能是一件好事,这使得游戏开发者必须注重每一环节可能对玩家游戏体验造成的正面或负面影响。即使你这个游戏不像刷刷刷或者roguelike一样能玩好几轮,即使你的游戏流程只有两个小时,即使你的成本不到那些动辄一百五十个小时的游戏的十分之一,但你能给玩家特殊的、深刻的体验,那么你就值一个好评。 -
1frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
逆转 赞同低不低成本和休不休闲、画面好不好没有卵联系,和好评更不存在正相关。
但是据我目测,评分和售价相关的曲线倒是存在。以下为主观感觉,无数据支持——
如果一款游戏是免费的,那么他再烂也不会有太多差评。如果略有亮点,不难收获好评如潮。
如果定价在15美刀以里,也就是steam国区半价在50元之内,那么游戏可以获得高于其实际水准的评价——这也是大部分国产游戏登陆steam的定价,因为他们明白,对待下一个档次的游戏,国内玩家已经开始以AAA的标准去要求了。
如果定价在15-30刀,AA游戏的规模,需要达到70分以上的水准才能卖得出去,80分以上才能不被喷,90分才能做到大卖。这也是大部分独立游戏爆款的定价区间。空洞骑士、陷阵之志、杀戮尖塔、死亡细胞等等爆款在此云集,是独立游戏竞争最惨烈的区间。
30-60刀,AAA游戏的定价区间,只能是只狼、骑砍2、巫师3这个级别的游戏才能获得好评。倘若是也卖到这个价位的AA游戏,你必须要达到全战三国的水平才可以获得好评,如果是三国志14的话就等着评论轰炸吧。
究其原因,还是一个时间成本。现在玩家人均+1党,各个平台的游戏库里backlog多到不敢去看,还有各种会免、白嫖、F2P游戏要玩。大家都玩的年货话题大作也得跟进,独立游戏也不能落下,手游任务也得刷着,大部分人是处在一个无瑕品味那些10小时才上手、20小时才精通、30小时才体会到个中精妙的“大作”。而这些战斗系统、系统深度、故事情节正是让这些游戏成为60刀AAA游戏的原因。
而在这个时代,它们的全面和深度让人敬而远之,而取其中某种玩法并独立成篇的小而美游戏,反而更容易获得玩家的青睐。因为那些游戏上手快,“再来一盘”也就20分钟,手柄拿得起来,也可以随时放下——这也是目前roguelike游戏风头不减的原因。引用方头人的话,玩家缺的不是好游戏,缺的是玩游戏的时间。
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1Dandirion ,要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。
无有时代 赞同这类现象反映的是:评分不能代表乐趣。乐趣是很难定义和量化的,与其期望评分更加「准确」、符合作品本身的情况,不如降低对评分的期待。比起一个数字,具体的体验评价更真实可信。
最核心的问题有 2 点,一是评分者是不是同一群人,mignon 画的不会自己脱**的(这啥玩意儿???)女孩我妈会打几分?我爸会打几分?loli 控会打几分?御姐控会打几分?不能 假设人都是一样的,打分标准都是一样的。
二是每个评分的人自己,我们每个人自己是否有一套高度连贯、一致的评分标准?别说 10 年了,去年某人高呼「神作」的作品,明年可能就不时他心中的满分作品了。
没有例外。
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1紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
无有时代 赞同你能在问题里具体描述一下那些低成本游戏在哪些平台上评分超越了哪些大制作游戏吗?要不我是觉得很难去分析,首先低成本不一定不好玩,成本高不一定好玩,你这个问题让我第一时间想到的就是古墓丽影崛起,制作成本不算低了,剧情操作都不算差,但是后面屎一样的解谜,找个学龄前儿童都能解的白痴凑数古墓我都不说了,就说有个水下古墓当初卡了我整整一天,我抛下尊严去查攻略结果告诉我这个谜题需要一个以后才能拿到的能力可以直接秒了????就这一点,作为一个解谜游戏来说,两分嫌多
再说其他可能比如平台氛围,如果你说的平台如果是taptap那么我只能说平台氛围就那样,低成本加分大制作扣分低成本小清新都是刷分项符合这两条的游戏在taptap上评分都不会太低,除了平台氛围还有厂家的场外操作,买分刷分也算是基操了
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1无有时代 赞同这里说的大部分低成本游戏应该都有过人之处,比如 传说之下 ,成本不算高,画面也很复古,但是Steam上好评如潮,为什么?因为剧情打动人。大部分这种画面成本游戏性不算很好的(甚至有些方面比较差)游戏,一般都是通过剧情所弥补的。这是一方面。
除了实在的游戏体验,我们还需要比对开发环境。如果一个独立游戏制作人拿着极低的预算开发,我们不能要求太多,只要在某一方面(剧情和玩法之类的)突出,能够让玩家耳目一新,那这个游戏就是好游戏。如果像是土豆厂之类的大厂开发的游戏,我们自然要求会提高(毕竟是对标3A的)。举个例子,土豆厂开发出了一个画质爆炸的游戏,但是游戏性不算突出,剧情不够新颖,你会给多少分?如果一个人单独做出了一个,画质一般,游戏性如同一般游戏,剧情有深度并且可以打动人的游戏,你又会给几分?
并且高投入也不代表高质量,比如全境封锁2,投入高,但是质量也就那样,再结合开发环境,对于这种高投入的游戏玩家打低分倒也正常
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