低不低成本和休不休闲、画面好不好没有卵联系,和好评更不存在正相关。
但是据我目测,评分和售价相关的曲线倒是存在。以下为主观感觉,无数据支持——
如果一款游戏是免费的,那么他再烂也不会有太多差评。如果略有亮点,不难收获好评如潮。
如果定价在15美刀以里,也就是steam国区半价在50元之内,那么游戏可以获得高于其实际水准的评价——这也是大部分国产游戏登陆steam的定价,因为他们明白,对待下一个档次的游戏,国内玩家已经开始以AAA的标准去要求了。
如果定价在15-30刀,AA游戏的规模,需要达到70分以上的水准才能卖得出去,80分以上才能不被喷,90分才能做到大卖。这也是大部分独立游戏爆款的定价区间。空洞骑士、陷阵之志、杀戮尖塔、死亡细胞等等爆款在此云集,是独立游戏竞争最惨烈的区间。
30-60刀,AAA游戏的定价区间,只能是只狼、骑砍2、巫师3这个级别的游戏才能获得好评。倘若是也卖到这个价位的AA游戏,你必须要达到全战三国的水平才可以获得好评,如果是三国志14的话就等着评论轰炸吧。
究其原因,还是一个时间成本。现在玩家人均+1党,各个平台的游戏库里backlog多到不敢去看,还有各种会免、白嫖、F2P游戏要玩。大家都玩的年货话题大作也得跟进,独立游戏也不能落下,手游任务也得刷着,大部分人是处在一个无瑕品味那些10小时才上手、20小时才精通、30小时才体会到个中精妙的“大作”。而这些战斗系统、系统深度、故事情节正是让这些游戏成为60刀AAA游戏的原因。
而在这个时代,它们的全面和深度让人敬而远之,而取其中某种玩法并独立成篇的小而美游戏,反而更容易获得玩家的青睐。因为那些游戏上手快,“再来一盘”也就20分钟,手柄拿得起来,也可以随时放下——这也是目前roguelike游戏风头不减的原因。引用方头人的话,玩家缺的不是好游戏,缺的是玩游戏的时间。