首先,这个问题不能仔细分析,毕竟分析是要有实例辅助的。举出几个“小成本但是颇受好评 ”的游戏,我们就可以从设计角度来看看这些游戏强在哪,是不是真的值这么多好评。
其次,很多游戏设计师总是喜欢在游戏里塞一堆系统和机制,原因多半是因为市面上类似的游戏也有这些系统。但他们不曾去分析这些系统将会如何影响游戏。众所周知引入和调整一个系统或者机制是十分复杂的过程,比如五子棋的胜利条件改成四字连珠会怎样,XCOM每回合有三个行动点会怎样等等。如果是大成本作品,玩法众多,系统庞大,但是却在设计过程中出现了这样的问题,那么玩家偏向于围绕一点进行设计但颇有深度和策略空间的“小成本”游戏也是意料之中。
再次,这说明了玩家评价游戏的角度开始转变为对自己体验的评价,而不是这个游戏能玩多久,这个游戏多少钱值不值,这个游戏玩起来爽不爽等等。我觉得这可能是一件好事,这使得游戏开发者必须注重每一环节可能对玩家游戏体验造成的正面或负面影响。即使你这个游戏不像刷刷刷或者roguelike一样能玩好几轮,即使你的游戏流程只有两个小时,即使你的成本不到那些动辄一百五十个小时的游戏的十分之一,但你能给玩家特殊的、深刻的体验,那么你就值一个好评。