如何看待虚幻引擎5新放出的特性和视频?

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  • 12

    某达君某个刚入职的小模型师

    琪露诺GnoMesHgH岐山温大爷 等 12人赞同
    可以说是为次世代游戏发展指出了新的方向,在此之前我们可能都以为次世代游戏的主要目标是光线追踪,但虚幻5告诉我们下一个目标也可以是影视级高模,当然,两者之间并不存在冲突,但由此我们可以看到索尼和微软之间的技术分歧。
    如果次世代主要目标是影视级高模,那么现有硬件的主要瓶颈便不再是CPU或者GPU,而是SSD。虚幻5的DEMO演示了超过160亿多边形的大场景,这么巨大的场景,首先满载的却不会是GPU或者CPU,而是内存,PS5和XSX乃至于现在主流游戏PC加载这样大场景都只会内存爆满,于是硬盘速度成为了性能能发挥多少的关键。因此索尼推出了唯独在SSD超越当前主流硬件的PS5。
    而另一方面,如果主要目标是光追,那么GPU及其光线加速性能则成为了主要的瓶颈。由此微软和AMD深度合作定制出了拥有超越了大部分pc的GPU性能的XSX。
    这次的主机大战,战况激烈呀。
    更新于 2020-05-16 04:56:44 1 条评论


  • 2

    MeowMeowRanger哪来的那谁

    GnoMesHgH无有时代 赞同

    本世代引擎比较

    Unreal这个时代基本是主机游戏的御用引擎,猜测是可以方便地导出主机/PC的可执行文件,欧美日公司使用很多。

    Unity是可以方便的导出PC 安卓的可执行文件,多为需要考虑以后手游项目的公司选用。

    另:独立游戏 大工作室像育碧/史可威尔/卡婊 都有自己的游戏引擎

    预告篇亮点分析:

    1.全动态光影

    2.电影行业级别的精细模型

    3.新的粒子特效系统,人物与环境交互系统


    其中

    1已经被很多其他游戏/引擎实现了玩家GPU技能限制跑不起来,所以还没大面积实装。手动@Minecraft /狗头

    2可以实现但瓶颈也是在玩家GPU算力不够,没有实装。

    3可能对未来开发流程影响比较大


    不解决最基本的 高性能GPU/大内存 太贵 无法大面积实装问题,其实游戏开发者还是要处理优化问题。就像光线追踪其实上个世纪80年代就有人提出概念了,现在也还没有大面积应用。

    结论

    看着很美,但其实对游戏开发者和玩家都影响不大。做那么好看的预告片/在游戏媒体大规模宣传,我怀疑只是Unreal想找机会涨授权费(苦笑

    发布于 2020-05-22 21:41:05 0 条评论 禁止转载


  • 2

    莎莎莎比

    阿修罗蓝熊 赞同

        虚幻5支持超高的模型面数,我觉得这让游戏模型制作的速度提升了,而且还能做出更好的效果。以前做游戏模型,要先做出一个低模,然后再做高模,高模主要是做磨损、划痕、倒角之类的细节。做完高模我一般是用substance painter烘焙,但是经常会有一些瑕疵,有时候我觉得问题不大就不管了,但有时候就要回去重新调整高模。这样会花很多时间,最后做出来的东西效果还不是很好。但是有了虚幻5,就可以直接把高模导入引擎了。

        然后虚幻5的动态光照系统也可以节省大量烘焙光照的时间,虚幻4烘焙一个场景有时会花几个小时的时间,如果烘焙完发现效果不好还要再烘焙一遍。有了动态的光照就不用烘焙光照了。

    发布于 2020-05-14 16:08:47 0 条评论


  • 1

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    无有时代 赞同

    技术方面一窍不通所以不乱说了,可以看看ditigal foundry的解读https://www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA

    在美国也“出圈”了,油管trending高居第一位

    Epic的老总接受采访说PS5的SSD性能强劲,这次算是索尼赚足了一波眼球,也许新机公布不远了

    更新于 2020-05-15 12:01:32 0 条评论


  • 0

    阿旭我顶多算是辆塔奇克马吧

    Nanite技术允许游戏直接使用千万面的高模,但貌似未能解决使用高模后游戏体量剧增的问题,若是这样,也许云端游戏的时代就要来临了

    发布于 2020-05-22 11:01:51 0 条评论

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