Critical Hit其实称为「重击」更合适(这也是三宝书使用的译名)。结合攻击检定是类似现代游戏中「命中」的概念,其实代表了一种设计理念:无论加值和AC多高,总存在5%的几率攻击丢失和命中。就算是掷骰结果没有超过目标AC,在城主手册中,还提供了一些相差不大的失败该如何处理的情形
当角色只差 1 或 2 而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
• 一名角色打算用她的剑绕过一只大地精的防御,以让一次几乎失手的攻击命中,而此时大地精扭转盾牌并卸除了她的武器。
• 一名角色惊险的躲过一发火球术 fireball 的完全爆破,结果却因此陷入倒地。
• 一名角色对狗头人囚犯的威吓并没成功, 但这只狗头人还是大声尖叫着揭示了它的秘密, 却因此惊动了附近的其他怪物。
• 一名角色打算艰难地爬到滑溜的悬崖顶上, 但回过头却发现那根绑着吊在下面的同伴的绳索正濒临断裂。
显然拘泥于数值比大小,而忽略了检定代表的行为本身,无疑是违背游戏初衷的。玩家如果热衷于通过加值的结果来倒推实际的AC和攻击加值是多少,无疑是对城主叙事能力的质疑。
而弱点和致命,要寻找类似概念的话,可能要考虑到「抗力与易伤」。实际上从上面对描述可以看出,重击只代表「必定命中」,并不代表「一定造成重大伤害」。这个概念在某些游戏里还上升成为「免疫」、「吸收」、「反射」等属性。当然,这些也都是数值上的设定,实际描述的时候更应该尽力避开直接描述数字。比起「石巨人受到了12点钝击伤害」,「战锤击中了坚硬的皮肤,岩石般的碎屑片片从巨人的身体上剥落,使得它明显停顿了一下」的描述要好不少。
数值化是游戏的大趋势,不太容易抵挡。不过尽量隐藏数值来展示游戏设计也是好的作品必备的要素。