既是,又不完全是。现实是非常复杂的。而游戏用来模拟现实,只能用一种基础的,简单的模拟来实现。比如HP这个概念就是,这个概念的意思是“击打耐受度”而不是健康程度。在原始游戏中,护甲,格挡,闪避之类的所有免伤能力都可以算到HP里面。然而后面游戏性能提高后,又都分开了,HP反而变成了一种简单的”血量“ 概念。
暴击这个概念也是,打中要害,打顺手了,自己突然兴奋了,爆发了,或者打到迎击(拳击中的概念,对手冲过来时正撞到我方挥出拳头上,伤害因此提高)都可以简单的归成暴击。 不过总体来说,打中要害,最能代表暴击的意思。 那么为什么样会分开,因为游戏设计是有继承的,当机能足够你设计出复杂系统来的时候,因为设计思路的惯用,以前的概念也会有人不愿意舍弃的,所以也就会出现暴击和要害攻击同时出现的系统。
关若文 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
关若文 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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