魔兽世界、命运2的动态等级平衡,敌人的血量会根据不同装备等级的玩家进行百分比计算。好处是新老玩家组队一起玩降低门槛,坏处是敌人永远和玩家旗鼓相当,接触多了会厌倦。这种机制导致高等级也无法去秒杀低版本的BOSS,保留了设计的可玩性,总体上是加深了游戏难度。
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1柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
雪国 赞同最典型不就是光荣的《曹操传》么,动态敌方等级调整,实际被玩家识破,可以大加利用。
另外一个就是生存游戏《七日杀》,在这个游戏中,僵尸的数量和强度由一个数值决定,在游戏中,这个数值叫”游戏阶段“是指你进入了哪一阶段。这个数值绝大部分由玩家人物的等级决定。而小部分由游戏天数,杀敌数量,死亡次数决定。等级越高,游戏阶段越高,杀敌数会增加游戏阶段,死亡次数会限制增加游戏阶段数。
再则就是《异星工厂》,异星工厂里敌人就是虫族,它们的数量,进攻欲望,成长和变异由 被消灭的数量与玩家工业基地的 污染度所决定。 污染越高说明你工业发展的越好啊,那肯定是你实力强了嘛。
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0世俗骑士 ,只是个玩家
提前下一波攻击(塔防类)
当玩家当前防御阵地足够强大,导致游戏趋于无聊时,给予一点点奖励,诱使玩家提取召唤下一波敌人,增强当前敌人强度。
我认为这个设计非常优秀,因为塔防类的数值难以规划,使用这个机制可以留下不少缓冲余地,使游戏保持挑战性。
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0OwenTsai ,游戏设计,Web开发
AI Director in Left 4 Dead 2.Enemy behaviour in Metal Gear Solid.AI racer in Mario Kart ( and many other racing games )根据玩家的表现动态调整游戏难度是保持玩家处于心流状态的常见做法之一了。 -
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