额……我大概讲一下我的步骤,虽然可能不太有借鉴意义。
先去看一下画风的分类,然后跟美术第一次沟通,让他晓得你想要一个怎样的效果。
出效果图,一两张带立绘和背景的就好,我这边设定一下需要的UI(因为我的美术也是UI)然后我这里改到满意(……自己动手丰衣足食)传回去,美术看了就晓得我想要啥样的图了。
然后就是她找时间输出(我们都是业余)我找时间实现。。。。。。。
PS:经常出现的情况是……她有时候灵光一闪比我想得好的多得多~
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秦时雨 ,头秃了
额……我大概讲一下我的步骤,虽然可能不太有借鉴意义。
先去看一下画风的分类,然后跟美术第一次沟通,让他晓得你想要一个怎样的效果。
出效果图,一两张带立绘和背景的就好,我这边设定一下需要的UI(因为我的美术也是UI)然后我这里改到满意(……自己动手丰衣足食)传回去,美术看了就晓得我想要啥样的图了。
然后就是她找时间输出(我们都是业余)我找时间实现。。。。。。。
PS:经常出现的情况是……她有时候灵光一闪比我想得好的多得多~
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猥琐的羊叔 ,一个单纯的游戏玩家。
其实光看问题和描述,我有点不清楚题主在说啥。
1.你们现在需要什么资源?是否明确?UI?角色?场景?L2D?特效?
2.风格是否定好了?有没有参考对象?
3.UE布局大概方向给了没有?还是让设计师自由发挥?
如果你们是一个大学或者并不是游戏设计专业,有个点子,想开始做游戏的,建议你们先了解一下美术在游戏中发挥的职能,什么是UI射击师,什么是场景设计师,什么是建模师,原画设计师,特效工程师等等,以及如何写出一篇专业的策划案。
正常的交流应该是建立在,你做好充足的准备,了解对方能力和工作范围,给出相应的需求,他才能着手开始帮你做事,然后你再有遇到其他具体沟通问题的时候,再来问,会比较好。
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虫族 ,在游戏行业失败多年的边缘人
最简单快捷的方式~~~~
你们找一个和你们项目最接近的游戏,上花瓣网找,去淘宝买,或者自己破解了这个游戏。
直接找出和你们心目中形象最接近的美术素材出来,必要时你们最好用这些素材做一个简单的动画demo,把图片格式与尺寸大小都确定下来。
~~~然后把作为参考的素材与demo直接发给美术人员。说好这些美术资源到时候是怎样运作的,最终在游戏项目中呈现出什么效果。
这个时候千万不要让他们画概念图·······因为耗时长而效益低。
要求美术人员看完这些素材之后,自己去找一下他们脑海里面这种美术风格做得最好的美术资源是什么,他们自己擅长做出什么效果,每种效果要用时多长。例如做一个2D横版格斗游戏,是可以画出《龙之信条》,DNF还是4399的火柴人·······
你收到他们反馈的美术素材后,然后从中进行选择确定美术的大体方向。然后才让他们发挥创意去设计概念图,设计角色场景之类的。
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
1、先定风格
2、出草图
3、然后你们针对草图的结构,布局,和配色是否是想要的
4、出资源(就是根据你们的项目需求的格式,告诉美术需要的结构,尺寸,等信息,然后美术把图按照你们提的资源结构需求切出来给你)
5、加入到产品中,试跑
6、觉得OK,就让美术细化成正式版需要用的精度给你替换。
一般流程是这样
如果要描述清楚这个,即便你不是非常熟悉美术的专业用词。
但是你对感觉的描述必须要细致准确,作为策划,这是最最最最基本的沟通能力。 即:归纳总结,表达 能力
如果你碰到你认为你难以描述的东西,就去找参考,有视频和现成的图最好。
创意部分,你有什么点子你可以提,但是整体的美感和创意设计,交给专业的美术来。
因为你的问题比较泛,所以不太好回答。
针对不同类型的美术需求,提供的信息也不太一样。
比如你想做人设,那么人物性格是什么样子的,有什么口头禅,甚至习惯性动作,之类的,这种越多,美术对于人物性格拿捏越准,给你的作品也越接近你想要的感觉。
比如你想做背景,那么,你可以表达出例如
“我想要感觉到孤独,视野能开阔些,是室外的场景,在比较古旧的地方,可能有一些尸骸,因为这里被恶魔袭击过,仿佛能听到死去人的怨恨,如果这里还有人,他们落魄的身姿,和空洞眼神下,透露着对明天的绝望。。。”
等等等等,你描绘的情感越细腻丰富,那么美术甚至会去找一些,悲凉的歌曲,看一些 战后残破的参考图,来提高对作画的拿捏精准度。
然后用他自己的美术经验,来设计布局,结构,色调,以及细节和他认为有创意和冲击力的点,并和你沟通。
并且,你和美术的交流也是要磨合的,每个人说话方式也不同,需要相互理解磨合。这个过程是免不了的。
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身为一个策划,如何跟美工提出足够细致的要求?
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