评论 3

秋心 1年前

在你发消息的这个时间,我也相信拼着死苟流我能苟出一片天。
但是到游戏中期开始我发现不弹反(并非刀刀弹反)我根本无法击败BOSS,高攻击节奏极难寻到能下血的破绽,比如人体蜈蚣跟巨白猿。
开始我以为他是鼓励我拼刀,
后来我发现他事强制我拼刀。
宫崎老贼的阴谋。

外天楼 [作者] 1年前

@秋心 ‍ 人体蜈蚣是不死和尚么?那我压根就没打,因为我知道这种坐着的和尚杀不死,拿不死斩那是以后了。白猿一阶段我就是乱打,用寄鹰斩跳过去砍两下跑,二阶段也没特意弹,就是专门打它爬地6连戳,其它时候用寄鹰斩蹭血。
我写这个的时候还远远没有通关,只是过了金刚山和水生村,没打苇生弦一郎,只能算是入门级的心得。我自己的感受来说,我觉得这个游戏的引导,可能是故意的,有一点问题,玩家拿起刀可以攻击以后学到的第一个操作就是弹反,我很容易想到“这个游戏的战斗核心是弹反”,会不自觉的试图去用它,这个实际上是很困难的。这个游戏初见30个小时能通关的玩家已经是非常厉害的了,算上学习时间游戏流程其实很长,弹反这个操作贯彻着整个流程,玩家有充足的时间来习惯这个操作,从一开始就盲目弹反就有点太急了。
弹反的目的是涨敌人的架势槽,我写这个回答的时候其实已经意识到这点了,我上面写了弹反可以配合涨架势的招式来使用,实际上我攻略的时候最长带的招式就是叩拜连击拳。这个游戏中后期的boss,弹反的效率是高于单纯伤血的,比如巨型忍者,他的近战非常弱,攻速慢容易弹,和他拉开距离反而不好打;比如实体破戒僧,前两管血它的架势槽完全不会回复,那必然是弹反效率最高;比如最终boss,不管哪个形态,伤他大概1/6左右的血他的架势回复就很慢了,伤血1/4基本可以斩杀。只狼的boss战设计的非常非常的棒,典范,如果一个玩家能走到最终boss前,那他至少已经很习惯弹反了。

秋心 1年前

@外天楼 ‍ 人体蜈蚣有两只,真名叫什么我忘了,是人脸,多足,前爪两片快刀,见面就十连莽你,无法通过闪避找空档,只有弹反之后触发的机制——这一点跟白猿P2类似。
仔细看完你的第一段话深深的为这个游戏的BOSS设计感叹。不瞒你说,白猿P1我取了个巧,你应该记得打白猿之前有一个猴子群,大约十来只的样子,我深知不能力敌(其实也可以)。突然想到了因菜而死之后的读条界面提示:“动物害怕爆竹”,灵机一动我就拿这群猴子试试水,不曾想实在灵光,此时我方才明白之前忽略的各种忍具可能各有大用。见到白猿之后我以爆竹尝试,同样起效果,故而我整个P1都在跟大猴子放鞭炮,场面其乐融融。
但是一到P2,弹反的要求又开始上升。你回复里面写的爬地六连戳其实就是弹反高抬手下斩的正反馈,这无疑是对弹反的鼓励。虽然除此之外仍然有伤血点,包括寄鹰斩蹭血,铺地斩拉近身位等,但多方尝试之后仍然不如方才所说的“正反馈”稳定高效。
话说回来,目前我仍旧未曾通关(毕竟社畜),昨晚刚打完枭。同意你讲的,玩家需要有充足的时间来习惯这个操作。但我想对于愿意深入接触这个游戏的玩家来说,叫”改正自己的操作“也许更为恰当。许多朋友依然习惯于翻滚跳跃而不是防御,无疑这让他们吃了很多亏,也包括我在内。但只狼有一点是我始料未及的,就是但我渐渐习惯弹反之后,我发现自己的游戏体验成一个直线上升的状态,那种肉眼可感的成长感令我十分愉悦,每每放下手柄犹感意犹未尽,这种感觉上一次出现还要追溯到久远以前,就不在此赘述了。
PS:我枭是下血下死的...

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