我自己的经验是:先确定一个机制,然后头脑风暴这个机制的各种刁钻用法。
然后为每个用法设计一到三个关卡(从最直接的运用,到设法将它藏在一串操作里面)。
在测试之后再视情况填充一些关卡来润滑学习曲线。
印象中某位我忘了名字的著名解谜游戏开发者在他的留言板中也提到过“从关键步出发的关卡设计”。
貌似这算是比较常规的模式了。
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artless ,设计谜题是最有趣的谜题
我自己的经验是:先确定一个机制,然后头脑风暴这个机制的各种刁钻用法。
然后为每个用法设计一到三个关卡(从最直接的运用,到设法将它藏在一串操作里面)。
在测试之后再视情况填充一些关卡来润滑学习曲线。
印象中某位我忘了名字的著名解谜游戏开发者在他的留言板中也提到过“从关键步出发的关卡设计”。
貌似这算是比较常规的模式了。
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结城理 ,吊车尾
随便扯扯。这块大佬的设计看得少。Snakebird这种怪物太牛逼了,搞不定。
个人做了几个月的感觉是:
如果不追求任何流畅度,最好的做法还是从每一个概念出发,单个概念必然会有某一个核心操作,那么最终问题其实就是怎么样产生一个和核心操作有关的矛盾。这个一般做核心操作的二义性,做嵌套,或者更换上下文意义来给错觉(你第一个是教学谜题,第二个直接换意义在高门槛游戏里可行)。
当然其实最好的情况是,你的谜题机制本身不太好顺推,但是目的性又很明确,玩家在不操作情况下没法预测,如果在操作中理解又会发现矛盾并不复杂。另外同时,如果是现在的主流独立解谜游戏,搭载了完善的回退/重置功能的话,重置成本不高,这样想在后期做一些操作复杂的谜题还是没太大问题的。毕竟对于制作这类游戏的作者来说,并不需要考虑给玩家多少信息的问题,只需要关心谜题,就可以玩出更多的概念。
如果要流畅度,就只有让机制无限退让,考虑不同的和当前环境背景有关的结构,把机制装到结构的框里,给核心操作一定的解谜/推动玩家前进的双重意义,再围绕他做一些空间的修饰和信息安排(其实这块可能是最蛋疼的),最好还要让整个谜题表现一定程度符合逻辑。
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解谜游戏的关卡设计步骤是怎样的?
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