随便扯扯。这块大佬的设计看得少。Snakebird这种怪物太牛逼了,搞不定。
个人做了几个月的感觉是:
如果不追求任何流畅度,最好的做法还是从每一个概念出发,单个概念必然会有某一个核心操作,那么最终问题其实就是怎么样产生一个和核心操作有关的矛盾。这个一般做核心操作的二义性,做嵌套,或者更换上下文意义来给错觉(你第一个是教学谜题,第二个直接换意义在高门槛游戏里可行)。
当然其实最好的情况是,你的谜题机制本身不太好顺推,但是目的性又很明确,玩家在不操作情况下没法预测,如果在操作中理解又会发现矛盾并不复杂。另外同时,如果是现在的主流独立解谜游戏,搭载了完善的回退/重置功能的话,重置成本不高,这样想在后期做一些操作复杂的谜题还是没太大问题的。毕竟对于制作这类游戏的作者来说,并不需要考虑给玩家多少信息的问题,只需要关心谜题,就可以玩出更多的概念。
如果要流畅度,就只有让机制无限退让,考虑不同的和当前环境背景有关的结构,把机制装到结构的框里,给核心操作一定的解谜/推动玩家前进的双重意义,再围绕他做一些空间的修饰和信息安排(其实这块可能是最蛋疼的),最好还要让整个谜题表现一定程度符合逻辑。