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OwenTsai 游戏设计,Web开发

回答了问题 更新于 2018-11-05 12:51:31

为什么日式恐解在RPG Maker这个平台上发扬光大?

为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?因为对于《魔女之家》来说,RPG Maker的内核足够用了。

什么叫够用?游戏设计在于传达特定的情感体验。如果一个开发工具或引擎能传达这个体验,并且完成设计目标,那么这个工具就“完全够用”。相反,开发一个FPS游戏,那么rm就显然不够用了。

《魔女之家》确实精妙,氛围和谜题都很出色。我认为问题的答案也就在这里,如果你想设计一个类似的puzzle game,你需要多么复杂的一套引擎吗?答案是显然不需要。因为RPG Maker能够以极低的成本实现不错的效果和预期玩家体验。如果你想用unity实现一套类似的效果也不是不可以,但使用unity的玩家体验与使用简单的rm一样,无形之中成本就会增加。

我不是说RPG Maker多么简陋,也不是说RPG maker只能做这种puzzle game。事实上我认为rm是入门游戏开发的不错的选择,通过阅读默认脚本你可以清楚地知道游戏中各个系统如何动作。但回到这个问题上来——

为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?

因为RPG Maker完全够用。
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