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7OwenTsai ,游戏设计,Web开发
为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?因为对于《魔女之家》来说,RPG Maker的内核足够用了。什么叫够用?游戏设计在于传达特定的情感体验。如果一个开发工具或引擎能传达这个体验,并且完成设计目标,那么这个工具就“完全够用”。相反,开发一个FPS游戏,那么rm就显然不够用了。《魔女之家》确实精妙,氛围和谜题都很出色。我认为问题的答案也就在这里,如果你想设计一个类似的puzzle game,你需要多么复杂的一套引擎吗?答案是显然不需要。因为RPG Maker能够以极低的成本实现不错的效果和预期玩家体验。如果你想用unity实现一套类似的效果也不是不可以,但使用unity的玩家体验与使用简单的rm一样,无形之中成本就会增加。我不是说RPG Maker多么简陋,也不是说RPG maker只能做这种puzzle game。事实上我认为rm是入门游戏开发的不错的选择,通过阅读默认脚本你可以清楚地知道游戏中各个系统如何动作。但回到这个问题上来——为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?因为RPG Maker完全够用。 -
1游鸟 ,除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。
yubel 赞同其实这个问题非常简单,那就是RM是不需要编程的游戏引擎。
日式RPG以及AVG其实说白了就是卖剧情的,真说游戏性,日式的RPG同人有一个算一个,我是没见过在游戏玩法上做出什么开创的作品。这些游戏与其说是游戏,倒不如说是互动小说更合适一点。
既然是互动小说,那么对于这些“游戏”的开发者来说,游戏本身的开发难度就变得非常重要了。理论上越简单的开发形式开发者越容易接受,而RM就是那种最简单的开发形式的软件。
就连KrKr,在安装的时候还需要各种配置,想实现一些功能也涉及到代码相关的知识。而RM完全不用,你只需要看懂界面,看懂说明,就完全可以使用了,而且RPG的互动模式还给游戏带来更多的不确定性,有着比AVG游戏更好的体验。那么日式恐怖这种以卖剧情为主的游戏自然就选择RM作为自己的开发引擎了。
总的来说,RM成为日式恐怖游戏的主流,关键还是简单。那些能够编写优秀故事的朋友,没有必要再花费心力去学习一个新的游戏工具。那么RM对他们来说就是最好的开发软件。
就这么简单。
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0光之鴿 ,今天還是摸了吧…
个人认为是时间点的问题。
RM出的比较早,那个时间段市面上的游戏引擎基本都是费用高昂的,相较而言对于个人开发来说,RM明显是更优解。
(其实像某些迟钝的大厂才刚刚意识到需要做游戏引擎)并且RM基本不需要编程(其实需要一些JS的部分),只要有足够的耐心去撸像素图,并且有足够的耐心去搭建整个游戏(没错就是耐心……
当然游戏开发者的创作构思和策划也是极为重要的。
但这些RM足以撑起。
假想一下,如果Unity个人版和RM同步问世,或者会有人用Unity创作出更为惊艳的2D恐解RPG?
或者《八级女人》会提早问世个人观点,不喜勿喷。
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