为什么日式恐解在RPG Maker这个平台上发扬光大?

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    大豪寺凯不客观情绪人

    做起来简单,不需要在数值这些东西上下功夫,只需要搞好流程,谜题什么的就好,而且玩家也吃这套,何乐不为呢

    发布于 2020-03-16 20:22:43 0 条评论


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    光之鴿今天還是摸了吧…

    个人认为是时间点的问题。

    RM出的比较早,那个时间段市面上的游戏引擎基本都是费用高昂的,相较而言对于个人开发来说,RM明显是更优解。(其实像某些迟钝的大厂才刚刚意识到需要做游戏引擎)

    并且RM基本不需要编程(其实需要一些JS的部分),只要有足够的耐心去撸像素图,并且有足够的耐心去搭建整个游戏(没错就是耐心……


    当然游戏开发者的创作构思和策划也是极为重要的。

    但这些RM足以撑起。


    假想一下,如果Unity个人版RM同步问世,或者会有人用Unity创作出更为惊艳的2D恐解RPG或者《八级女人》会提早问世


    个人观点,不喜勿喷。

    发布于 2019-10-10 17:00:32 0 条评论 禁止转载


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    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    yubel 赞同

    其实这个问题非常简单,那就是RM是不需要编程的游戏引擎。

    日式RPG以及AVG其实说白了就是卖剧情的,真说游戏性,日式的RPG同人有一个算一个,我是没见过在游戏玩法上做出什么开创的作品。这些游戏与其说是游戏,倒不如说是互动小说更合适一点。

    既然是互动小说,那么对于这些“游戏”的开发者来说,游戏本身的开发难度就变得非常重要了。理论上越简单的开发形式开发者越容易接受,而RM就是那种最简单的开发形式的软件。

    就连KrKr,在安装的时候还需要各种配置,想实现一些功能也涉及到代码相关的知识。而RM完全不用,你只需要看懂界面,看懂说明,就完全可以使用了,而且RPG的互动模式还给游戏带来更多的不确定性,有着比AVG游戏更好的体验。那么日式恐怖这种以卖剧情为主的游戏自然就选择RM作为自己的开发引擎了。

    总的来说,RM成为日式恐怖游戏的主流,关键还是简单。那些能够编写优秀故事的朋友,没有必要再花费心力去学习一个新的游戏工具。那么RM对他们来说就是最好的开发软件。

    就这么简单。

    发布于 2018-11-11 22:26:17 0 条评论


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    OwenTsai游戏设计,Web开发

    无有时代菰蒐蘺華琪露诺 等 7人赞同
    为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?因为对于《魔女之家》来说,RPG Maker的内核足够用了。

    什么叫够用?游戏设计在于传达特定的情感体验。如果一个开发工具或引擎能传达这个体验,并且完成设计目标,那么这个工具就“完全够用”。相反,开发一个FPS游戏,那么rm就显然不够用了。

    《魔女之家》确实精妙,氛围和谜题都很出色。我认为问题的答案也就在这里,如果你想设计一个类似的puzzle game,你需要多么复杂的一套引擎吗?答案是显然不需要。因为RPG Maker能够以极低的成本实现不错的效果和预期玩家体验。如果你想用unity实现一套类似的效果也不是不可以,但使用unity的玩家体验与使用简单的rm一样,无形之中成本就会增加。

    我不是说RPG Maker多么简陋,也不是说RPG maker只能做这种puzzle game。事实上我认为rm是入门游戏开发的不错的选择,通过阅读默认脚本你可以清楚地知道游戏中各个系统如何动作。但回到这个问题上来——

    为什么RPG Maker这个内核能够抗得起像《魔女之家》这样精妙的一个游戏?

    因为RPG Maker完全够用。
    更新于 2018-11-05 12:51:31 0 条评论

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