如何评价RPG制作大师(RPGMaker)系列?有一个怎样的发展史?

0 条评论


  • 17

    地球防卫大佐悪魔を 殺して 平気なの

    YogeSynthwave Surfer昊昊昊昊昊神 等 17人赞同

    先说结论:游戏开发软件中的傻瓜机、学步车,满足那些对游戏制作有一定兴趣又不知道怎么入门的人。但是想要向更进一步的话,就必须抛弃这个软件。


    关于这个软件的历史,我在别的文章写过一个非常简略的版本,以资参考:

    1990  年2月,株式会社ASCII(现已合并为Enterbrain)于MSX2平台上发布了一个特别的软件,其名为「RPG制作工具Dante」(RPGコン  ストラクションツール   Dante)。和同平台上其他软件不同的地方在于,他是一款倡议「以简单的方式制作出属于自己游戏」的游戏制作软件。这在当时是一个划时代的创意。

    因为在  那个年代,想要创作一个属于自己的游戏你首先得去啃掉如电话簿厚的编程语言教程,然后还要花时间花精力调试合适的硬件平台,最后还得拥有超乎常人的毅力才  能把一款看似简单的游戏开发出来。而「RPG制作工具Dante」直接把一些经典RPG系统集合在一起,用户只要根据自己的需要调整数据,增加内容便可完  成一款简单的游戏。用户可以把那些复杂枯燥的技术内容全部抛弃,专心致志地用自己的想法构思剧情和设计关卡,让个人制作游戏的台阶一下子降低了不少。

    诚然,以现在的目光来看,「RPG制作工具Dante」可谓相当简陋,制作自由度上也是限制得很死,但在当时这个创意可谓是平地一声惊雷,该软件的系列作  品也深深影响了日本自制游戏的发展。后来因为微软的WINDOWS操作系统称霸个人电脑市场,「RPG制作工具」系列也移师至WINDOWS平台,并在此  前易名为「RPG制作大师」(RPGツクール)。日语原名「ツクール」是个生造词,由日语「制造」(ツクル)和「Tool」的日语发音「ツール」合併而  成,意即「创造的工具」。由于中文没有对应词汇,因此早期的国内翻译者根据其英文名称「RPG   Maker」翻译为「RPG制作大师」。「RPG制作大师」这个系列在日本较为普遍的有「RPG制作大师2000」(及其加强版2003),「RPG制作  大师XP」(国内曾经有代理中文版本)和「RPG制作大师VX」。

    截至本文撰写的目前,「RPG制作大师」的最新版本为「RPG制作大师VX  Ace」,是前作「RPG制作大师VX」的加强版。(※现注:本文发布时最新版本为「RPG制作大师MV」,跟前作相比换了内核引擎,制作功能更加强大)


    实际上RPG制作大师还不同平台上有着不同的版本,比如早期的SFC、PS2,以及现在的3DS。那些由于在主机上推出的,没有相关主机的朋友可能连见都没见过,加上实际用起来在制作上限制很大,多数只能用来自嗨,所以这里就不多展开了。

    另外除了RPG制作大师,EB社还推出过诸多亚种制作工具,比如国内有过代理的《恋爱游戏制作大师2》(恋愛シミュレーションツクール2;2001年12月),(没记错的话)台湾代理的《格斗游戏制作大师2》(2D格闘ツクール2ND.;2001年12月),以及像是《音乐制作大师》(音楽ツクールDX;2002年1月)《动作游戏制作大师》(アクションゲームツクール;2009年)等等。不过这些亚种多半由于市场的原因反响一般,除了《动作游戏制作大师》是最近推出的之外,其他的都已经是十多年前推出的了,可见这些亚种之冷门。在这里也同样不展开。

    单论PC(WINDOWS)上的RPG制作大师系谱,截至2017年为止分别是:

    • RPG制作大师95(1998年1月)
    • RPG制作大师2000(2000年)
    • RPG制作大师2003(2002年12月)
    • RPG制作大师XP(2004年)
    • RPG制作大师VX(2007年)
    • RPG制作大师VX ACE(2011年12月)
    • RPG制作大师MV(2015年12月)

    RPG制作大师95基本奠定现在RPG制作大师的形态,就是以地图事件为核心,套上一个共通数据库来决定游戏系统的形式。

    简单来说,就是用户首先新建一张地图,这张地图就相当于一个场景,用户可以在上面画地图元件来决定场景的外貌。而一张地图会分成若干个小格子,每个格子就是一个角色可以占据的最基本单位,类似战棋游戏中的那种格子。然后用户可以在这些格子上新建一个地图事件,事件内容决定了这个事件本身的性质:可以是NPC,可以是宝箱,或者纯粹是用来装饰的元件。

    这样,用户通过不同的场景+地图事件,就能实现最基本的RPG效果了。

    至于数据库,即是用来定义可操纵角色的数值,游戏中出现的道具装备,菜单的文字等等。

    虽然说RPG制作大师原本的宗旨是用来做RPG的,但是基于地图的构成逻辑,一些依赖地图演出的冒险解密游戏也能够实现。于是有不少人拿来做解密游戏,尤其是恐怖解谜游戏。RPG制作大师95就出了一个恐怖解谜的名作《尸体派对》,最近几年还发展出OVA动画、漫画和真人电影。关于这方面的介绍,详见我这篇旧文:今夜恐怖降临

    后来的RPG制作大师2000以及RPG制作大师2003通常可以合在一起并称为『2K系』,这是因为2003仅仅只是在内容上增加和强化了一下,本质上跟2000区别不大,甚至2003能够直接打开2000的工程。

    2K系比起95主要是机能上的增强。比如颜色增加至256色,参数的最大值更大等等。基本上RPG制作大师最必须有的在2K上都出现了,因此2K系也是RPG制作大师系列中最知名最卖座的一个系列,基本上许多用RPG制作大师制作的同人名作就是用2K系做的,比如《Ib》《梦日记》。虽然时至今日这个系列已经显得很老旧了,但是依然还有不少死忠在用,可见其影响之深远。

    接下来的是RPG制作大师XP。这个系列当初在中国有过代理,所以可能知名度大一些,并且在国内有不少人还是坚持用XP的。这个版本最大的特点是机能再度强化,分辨率扩充至640*480,图片素材不再限制色数,取消透明色定义并引入PNG这种有透明通道的文件格式,地图纵向长度等部分参数设定可以无限大等等。最重要的是引入RGSS系统,即一个相对底层的编程架构(基于Ruby语言),可以允许用户做出更多超出软件本身限制的内容。这让RPG制作大师进入一个更加高的层次,游戏的自定义化变得更加自由和灵活。

    不过RGSS的出现也让XP变得有些争议。首先是RPG制作大师的宗旨是『无需专业知识也能轻松做RPG』,原本就集成了许多功能丰富的指令和选项。但是XP由于引入了RGSS,似乎认为过多的指令跟选项反而会制肘用户,所以不少指令和选项都简化甚至删除。比如过去都有的对话中设置头像在XP就完全删除,在不用RGSS的情况下用户只能用显示图片来代替,非常麻烦。另外就是RGSS的引入令制作门槛一下子提升了不少,许多从2K系一路走来的用户相当不适,在日本有不少人挺不满XP的改变的。

    题外话,XP的出现刚好赶在了国内的网络社区大潮,所以许多国人第一次接触RPG制作大师就是从XP开始。但人多了就有江湖,围绕这个软件展开的是是非非也曾经喧闹了好一阵子。不过这些都已经过去了,现在回头看那些是非也不过是一群人闲着没事闹哄站队而已……在这里就按下不表吧。

    接下来是RPG制作大师VXRPG制作大师VX ACE,通常也可以简称为『VX系』。跟上面的2K系差不多,这两个版本就是原版跟强化版的关系,除了在一些地方上不同外基本雷同。

    VX系的出现个人觉得是为了回应那些不满XP的用户。首先许多老指定和选项都回归了(比如对话头像的设置),于此同时升级优化了RGSS系统。不过一些XP颇得人心的设计不知道为何又抛弃了,比如取消了地图纵向长度无限大,回归到2K系的形式;分辨率也改成了古怪的544*416……

    不过由于不断修正前作的问题,VX系目前还是有不少人喜欢用的。加上这些年来也累积了不少免费素材,因此目前日本那边也颇多人使用VX系。

    最后是最近推出的RPG制作大师MV。这一次的MV彻底抛弃了用了10年的RGSS系统,改为用途更广功能更全面的JavaScript。也托这个福,这一次MV的作品可以输出为WINDOWS或MAC的可执行格式,或者输出为html5直接在浏览器运行,甚至可以打包成安卓跟IOS格式,真正实现了多平台。

    整体而言,MV是目前所有版本中效果最强大的,可实现功能最多的版本。而且由于进入了网络时代,官方不再是那种发布完工具就很少理的情况,而是很着重吸纳用户自创的内容。比如这次MV会自带不少用户自己做的功能强化脚本,让用户可以不用再像过去为了实现一些简单的增强功能而到处搜索。最近的更新还加入了一个第三方插件,能够让用户去编辑软件提供的默认地图元件素材,让用户不用再为了修改地图元件素材频繁去开PS之类的软件了。据说以后甚至还会出一个自动生成斜45度场景的插件……


    介绍大概就是这样吧,说得比较简略,一些重点其实并没有涉及到。不过应该能以此来了解基本的状况。应该能满足题煮的需求。


    至于RPG制作大师在国内的状况,这个比较微妙,不太好展开。总之你只要知道曾经短暂辉煌过,但因为种种原因现在又沉寂了就好。


    大概就是这样,想到再补充。

    另附RPG制作大师的官网,懂日语的能挖到不少资料:https://tkool.jp/

    更新于 2017-05-03 18:44:29 3 条评论 禁止转载


  • 4

    Meta42levelpp.com

    Meta42GoodORC_mayao11弧寒 等 4人赞同

    给了小朋友们实现自己梦想的一个机会, 不少现在的资深游戏人,以前都或多或少碰过的东西。不过现在这个时代,还是选Unity 或者 Unreal吧

    发布于 2017-05-03 13:53:01 2 条评论


  • 3

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    GoodORC_mayao11梦魇弧寒 赞同

    初中的时候通过七拼八凑(资源 + 脚本)做出过一个仙剑的同人,当时只有每周未才有时间做,就一个使用者的评价来说,RPG制作大师对没有任何开发经验的人来说是十分友好的,而且功能十分强大。如果有会编写脚本,那RPG制作大师就更强大,强大到你可以制定你想要的游戏,不过2D到3D我就不知道行不行了。

    对发展历史我是不清楚了,不过我最早接触的时候是RPGMaker2000好像,之后有了RPGMakerXP,再之后有了RPGMakerVX,这三款我都玩过,再之后就没接触过了,只知道功能强得更可怕了

    发布于 2017-05-03 16:44:29 0 条评论 禁止转载


  • 1

    琪露诺游戏喜好偏软。

    弧寒 赞同

    之前这里的回答和问题并不是很有关联,等待编辑吧,抱歉啦。

    更新于 2017-05-03 15:10:15 0 条评论


  • 1

    GoodORC_mayao1110年游戏划水开发者

    弧寒 赞同

    发展历史什么的,我也不懂。

    如果没玩过《去月球》,先去steam买一份。

    我玩去月球的那天,老婆问我为什么你跪着玩游戏。


    然后就可以搜一些经典作品体验一下了,个人印象最深的是《囧魂》。还有很多名作都没时间体验。

    发布于 2017-05-03 14:55:08 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

以前用RM制作大师的大神,能否帮忙找到这套著名怪物素材的全套?

5人关注 1个回答

有哪些工具或技巧能够提升你开发游戏的效率?

17人关注 3个回答