既然有的人想看实货,那我就重新谈一谈。
大表哥2作为今年年底的核弹,说是GOTY也基本没啥争议了。我虽然和大表哥完全不怎么来电,但是仍然无法否认它在各个方面的出类拔萃。
题目问的是独特的“开放世界”设计,那么,我们就先要明确开放世界的定义。然而很不巧,开放世界根本没有一个具体的学术性说法。所以它才会有多种不同的形态,所以任何玩家与厂商才可以尽可能的利用这个词汇在不同语境下的含义。
我们必须知道,“开放世界”的本质并不开放,作为一个完善的系统,他仍然有所谓系统边界。关于任何系统,我们有这样的结论:“触碰到边界的底线时丰富的具象崩塌,只剩抽象内核。”
纵观自《莎木》以来的诸多开放世界设计,我们可以了解到符合一般开放世界的概念有两种大的核心走向:剧本开放与玩法开放。所谓的剧本开放,不是本篇的重点,扔给大家《Elona》和《重装机兵》系列自己体会。
而玩法开放是现在大多数人比较感兴趣的一个走向,也是大部分人(应该)都接触过的领域。玩法开放在更大的程度上是系统的相互咬合,以此来构成大型的系统。
大部分人认为,开放世界是复杂化多样化为所欲为的人机交互,而实际上对“开放世界”应该如何复杂、如何多样根本一知半解。其实我觉得怪不得任何人,看到这里你还不感到奇怪吗,毕竟答案在本文前两段就已经挑明。
“开放世界”是一个系统,而系统有边界,所以它本质封闭。那么大家可能会问了,“开放世界”的体验到底是怎么回事?
所谓的“开放世界”体验其实是Trick,是和其他游戏一样的,摸清楚系统边界的过程,只不过你以为它存在超出程序设计之外的可能,沉溺于表象之中,主动放缓了抵达边界的时间。
这是游戏独有的表达语言,其他媒介形式基本无法复制这样的体验。
好了,说了这么一大堆东西,我们现在可以聊一聊大表哥了。
在我原来的答案里,我提到了这么三件事:
- 极其优秀的马匹设计,将大量的系统与此绑定并发散:赶路、驮运、追逐战、枪支收纳、骑马聊天、骑马撞树、被马踢死、骑马打猎、被马甩下……
- 极为优秀的沉浸感设计,其实我觉得小地图都不太用得到,地形都很有特色,城镇设计走过两次就应该大概知道路了。
- 电波系的背景设定和反潮流的整体节奏。
现在我加三点,都是我在评论区里的说法:
- 带有总分总的系统设计,主次明显的树状结构:除了马匹还有德扑钓鱼等等系统。
- “亡命徒们逐渐被时代所抛弃的孤独感”,毕竟是西进运动和淘金热背景,极有美国特色。
- 不要大量具体数值就实现了的强烈role-play氛围,除了故事的部分,其他都是玩家自己在那个时代与天斗地斗人斗。(其实还是代入感与沉浸感)
再结合楼上一个认真的答案:
以上这些东西,构成了大表哥的Trick:挑你不熟悉的地方下手。
这些设计基本符合玩家的印象,做了艺术化的处理之后更是如此。其实如果你自己放开来看,这些系统里无论哪个都不是那么熟悉,但是又充满了大量的细节:比如NPC的神态,比如马儿的叫声,比如商店里的目录,比如出手劝架反而被暴打……
这些设计到底是不是真实存在根本不重要,重要的是玩家相不相信他是真的。
而大表哥做到了让绝大多数人下意识里相信,就如同当年《刺客信条》在历史学中存在争议的节点构筑故事一样巧妙,只不过他没有依据现实世界的元素来实现Trick的目的——放慢玩家消耗游戏内容的速度,而是通过精巧打磨过的沉浸感来让人产生真真假假的体验。
这就是大表哥最独特的部分:超级优秀无敌牛逼的体验平衡,甚至直接抬升了玩家的忍受能力,所以他敢故意用蹩脚的操作设计来延长玩家的沉浸时间。
《塞尔达野吹》的体验是网状的,所有东西都融为一体,这样的开放世界看起来好像有着无限的可能。可是它的设计与《笑傲江湖》里的太极很相似:不是没有破绽,而是破绽藏在圈里。只要打倒加农,原本的乐趣立刻就少了一半还多,这就是他的破绽。
《荒野大镖客2》本来就有极限,这是美式RPG本身的破绽,但R星并没有把它藏起来,而是一开始就放在那里,但是它不让你分心去寻找破绽。
如果《塞尔达》是一位世外高人,那《大表哥2》就是一位技巧超绝的赌徒。R星在开放世界的探索之路上交出了美式RPG巅峰级的作品,之后一段时间恐怕难得有可以超越它设计理念的开放世界游戏。
当然我这可不是预言,如果出了更厉害的作品那可更好!
游戏需要积淀与传承,只有这样才会走的更远更好。咱衷心希望各种大厂能再开发一些DS4的可能性,比如说DS4的体感交互,才能进一步的拓宽游戏的语言。
而开放世界这个类型,还有更大的可能性等待大家的思考、探索与发掘,总之还有很长的路要走。今天下班回家就写了这些东西,本来还想打会儿《弹丸论破》,不过看来是摸了。
《荒野大镖客2》有什么独特的“开放世界”设计?
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