评论 17

SDLinkind 1年前

很抱歉,如果单单只是亚瑟摩根这一角色扮演的故事线,它的评分会比现在低很多。如果你觉得特别蠢,只是说明你在现实压抑久了,想在游戏里面体验犯罪,推荐去玩GTA。“美国人才有的孤独感”更是可笑之极。
提问的是这部作品开放世界的独特设计,我的回答是真实。独特不代表优越,有人喜欢自然也会有人不喜欢。而你的回答通篇连“开放世界”四个字提都没提过。
而你最后一句话所表达的意思,只是你玩的不爽的抱怨,这与提问无关。你可以把你的吐槽抱怨发在你对作品的评价区,而不是在无关的问题下面胡乱发泄。

東雲閑 [作者] 1年前

@SDLinkind‍ 我说了这款游戏最大的开放特点就是在于他极其优秀的马匹系统设计,游戏80%以上的时间都集中在和马匹的互动上。
我本来没打算细讲,如果说《塞尔达野吹》的开放是网状、育碧的开放是树状,那大表哥的开放恰好是带有总分总设定的树状,属于美式游戏里仔细打磨过体验的典型。
你甚至没有理解我所谓“电波系”体验的意思,抱歉我真的不喜欢西部片的这个设定。我说的role-play不止局限于扮演亚瑟这一个角色,而是投身于大表哥的荒野之中的role-play,亚瑟说到底只是你的character,基本只做了最基本或者说最丰富的设计来让他的表现符合玩家在游戏里做的每一件事,甚至比杰洛特都丰富的多。
至于“美国人的孤独感”,还请了解一下西进运动和淘金热是多么具有美国特色的事件。大表哥从OP开始就在塑造亡命之徒时代即将结束的沧桑感,这就是那个时代亡命徒的孤独,这是人、时代、自然和他们自身矛盾所塑造的孤独。
你见过哪个开放game是以这种主题作为核心体验的?
如果你无法理解“活在世上的我们都是可怜的”,那也没关系,那只是你并没有抛弃自己的个人,没有体会到他人的所思所想,没有同时感受到自己的渺小而已。
大表哥在gameplay上的逻辑肯定是故意的,而且也更适合它的主题,只不过我觉得还有更好的方案,但是他并没有采用。
事实是我在现实里根本不怎么压抑,而且我严重拒绝GTAV这种完全胡闹的游乐场游戏,最近我在打弹丸论破。你倒是直接从我的观点进而讨论到我的个人上来,也不先想想我两个观点的真正意思就直接定论,我能怎么说呢?
没想到牛关也有警察了,如果你确实觉得我的答案不合适可以叫幼哥把我这条回答给折叠了,而且你说的我都承认,我没啥怨言。
花了一小时打这些字给你,明天还要上班,摸了。

蓝熊 1年前

@東雲閑 ‍ 打了一大段话都删了,简明扼要地表达一下自己的态度:
1、最开始我不认为大嫖客是一部电波系作品,但想了一下,感觉确实有点。不过电波之处不在于“玩家需要喜欢西部生活”,而是在于“玩家需要坚持到熟练掌握复杂的系统操作”,毕竟我和某小伙伴都对美国西部片不感兴趣,但却被RDR2深深吸引。
2、我不觉得开放世界以“在时代变迁**验孤独”作为核心主题有何不妥。R星用他们觉得真实而恰当的方式展现了一段他们想讲述的故事,如果你觉得自己有更好的方式来表现,完全可以分享出来,证明R星的不足之处;但如果只是单纯的用“不喜欢这个主题”来作为否定理由,未免显得有些没有必要……当然我不是说不能不喜欢,只是觉得其实可以在相关问题下少一些情感宣泄,多一些细节的分享和交流。

東雲閑 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 没有,我本来的意思就是“孤独的体验”其实是大表哥最独特的部分,是我表达有问题,但我确实是这个意思。骑马的时候可以抖一抖DS4作为拉缰绳的动作,代替那个XXXXXXX的反复按键,虽然实际操作起来比较魔性羞耻,但是毫无疑问会有奇妙的体验233333333333。

蓝熊 1年前

@東雲閑‍ 这个真没试过!多谢提醒~

東雲閑 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ (不,我意思是R星可以这么做qwq
(哭泣,我以后还是好好码字qwq

蓝熊 1年前

@東雲閑‍ -_- …… 完全误解了

SDLinkind 1年前

还是在发泄,除了第一句其他都是提问无关内容。“游戏80%以上的时间都集中在和马匹的互动上”我不知道你体验游戏多长时间,地图设定好追踪点进入电影模式可以自动寻路,加上火车、马车和地图的快速移动,实际和马的互动在友好涨到4以后就很少了。
“你见过哪个开放game是以这种主题作为核心体验的?”这就是独特之处啊,自己想发泄又不想承认。

東雲閑 [作者] 1年前

@SDLinkind ‍ 如果你觉得只有第一句话算是干货的话,那全世界最精炼的干货是“富强 民主 文明 和谐 自由 平等 公正 法治 爱国 敬业 诚信 友善”。但凡带有情感色彩都认为是发泄,那未免矫枉过正,天下作家也皆是发泄,也仅此而已。请打住吧,我的个人介绍里说了,“我的落语只为自己而讲”,你不喜欢那是你的事,与我无关。

SDLinkind 1年前

@東雲閑 ‍ 你就接着杠吧,“所谓的真实模拟都是表面,这游戏不真实的地方多了去了,说真实的人无非是对这件事了解的不深而已。”你不说这句话我根本懒得在你这种文不对题的回答下留言,挑事的,是你。

東雲閑 [作者] 1年前

@SDLinkind ‍ ……服了。

GENTOVA 1年前

现在才看到这个答案,不知道答主还在不在。我拆分一下回答的意思:
极其优秀的马匹设计,将大量的系统与此绑定并发散:赶路、驮运、追逐战、枪支收纳、骑马聊天、骑马撞树、被马踢死、骑马打猎、被马甩下……(将一个系统做的十分完整并与其它系统很好的勾连)极为优秀的沉浸感设计,其实我觉得小地图都不太用得到,地形都很有特色,城镇设计走过两次就应该大概知道路了。(这是美术方面的优秀设计,当然,谈这类游戏很难完全割出游戏设计来谈)电波系的背景设定和反潮流的整体节奏。(这是世界背景。反潮流的整体节奏倒算是游戏设计,意思是估计拉慢游戏节奏?有点意思,但感觉不是正道)带有总分总的系统设计,主次明显的树状结构:除了马匹还有德扑钓鱼等等系统。(不好意思,能举个系统扩散下分的例子吗?我不是很明白)“亡命徒们逐渐被时代所抛弃的孤独感”,毕竟是西进运动和淘金热背景,极有美国特色。(也不算游戏设计)
不要大量具体数值就实现了的强烈role-play氛围,除了故事的部分,其他都是玩家自己在那个时代与天斗地斗人斗。(这点像是上面那些点的综合)

以上,理解是否有误?

東雲閑 [作者] 1年前

@GENTOVA‍ 没有错误,但我这是一家之言。
打牌、刮胡子、钓鱼、赏金猎人这种比较具体的游戏体验内容无论在时间、深度方面没有马匹、干架、通缉这几个主要系统带来的体验直接,所以是次要的系统。
次系统并不影响主系统的核心体验,但是事关细节勾勒,以及大部分人的表层体验。
地图设计本身同时会对叙事和玩法造成影响,并不只是美工负责的东西。开放世界的地形其实就是一个综合性的关卡,如何在这个设计中引导玩家的活动也是个玄学问题…

GENTOVA 1年前

@東雲閑 ‍ 地图设计肯定算游戏设计的,是我当时误了。
不过细节之类的一般不算。

远野四季 1年前

逆主流的系统加上恰如其分的外在表现力。说白了其实只是赢在这里,但很多大厂反而做不到这种地步,要么没胆量突破设计方向,要么没能力实现匹配的表现力。

東雲閑 [作者] 1年前

@远野四季‍ 真相了。

LinkAdrifting 1年前

文中所说的塞尔达打倒加农则乐趣减半的问题,巫师3 依旧有,打完了狂猎也就基本没有动力去搜索全部地图了,因为没有主线去牵引你了。而MGSV 这种作品才能没有这个问题——过主线、支线任务本身就是游戏过程!

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