既然有的人想看实货,那我就重新谈一谈。
大表哥2作为今年年底的核弹,说是GOTY也基本没啥争议了。我虽然和大表哥完全不怎么来电,但是仍然无法否认它在各个方面的出类拔萃。
题目问的是独特的“开放世界”设计,那么,我们就先要明确开放世界的定义。然而很不巧,开放世界根本没有一个具体的学术性说法。所以它才会有多种不同的形态,所以任何玩家与厂商才可以尽可能的利用这个词汇在不同语境下的含义。
我们必须知道,“开放世界”的本质并不开放,作为一个完善的系统,他仍然有所谓系统边界。关于任何系统,我们有这样的结论:“触碰到边界的底线时丰富的具象崩塌,只剩抽象内核。”
纵观自《莎木》以来的诸多开放世界设计,我们可以了解到符合一般开放世界的概念有两种大的核心走向:剧本开放与玩法开放。所谓的剧本开放,不是本篇的重点,扔给大家《Elona》和《重装机兵》系列自己体会。
而玩法开放是现在大多数人比较感兴趣的一个走向,也是大部分人(应该)都接触过的领域。玩法开放在更大的程度上是系统的相互咬合,以此来构成大型的系统。
大部分人认为,开放世界是复杂化多样化为所欲为的人机交互,而实际上对“开放世界”应该如何复杂、如何多样根本一知半解。其实我觉得怪不得任何人,看到这里你还不感到奇怪吗,毕竟答案在本文前两段就已经挑明。
“开放世界”是一个系统,而系统有边界,所以它本质封闭。那么大家可能会问了,“开放世界”的体验到底是怎么回事?
所谓的“开放世界”体验其实是Trick,是和其他游戏一样的,摸清楚系统边界的过程,只不过你以为它存在超出程序设计之外的可能,沉溺于表象之中,主动放缓了抵达边界的时间。
这是游戏独有的表达语言,其他媒介形式基本无法复制这样的体验。
好了,说了这么一大堆东西,我们现在可以聊一聊大表哥了。
在我原来的答案里,我提到了这么三件事:
- 极其优秀的马匹设计,将大量的系统与此绑定并发散:赶路、驮运、追逐战、枪支收纳、骑马聊天、骑马撞树、被马踢死、骑马打猎、被马甩下……
- 极为优秀的沉浸感设计,其实我觉得小地图都不太用得到,地形都很有特色,城镇设计走过两次就应该大概知道路了。
- 电波系的背景设定和反潮流的整体节奏。
现在我加三点,都是我在评论区里的说法:
- 带有总分总的系统设计,主次明显的树状结构:除了马匹还有德扑钓鱼等等系统。
- “亡命徒们逐渐被时代所抛弃的孤独感”,毕竟是西进运动和淘金热背景,极有美国特色。
- 不要大量具体数值就实现了的强烈role-play氛围,除了故事的部分,其他都是玩家自己在那个时代与天斗地斗人斗。(其实还是代入感与沉浸感)
再结合楼上一个认真的答案:
- 相对来说真实系的设计与刻画。
以上这些东西,构成了大表哥的Trick:挑你不熟悉的地方下手。
这些设计基本符合玩家的印象,做了艺术化的处理之后更是如此。其实如果你自己放开来看,这些系统里无论哪个都不是那么熟悉,但是又充满了大量的细节:比如NPC的神态,比如马儿的叫声,比如商店里的目录,比如出手劝架反而被暴打……
这些设计到底是不是真实存在根本不重要,重要的是玩家相不相信他是真的。
而大表哥做到了让绝大多数人下意识里相信,就如同当年《刺客信条》在历史学中存在争议的节点构筑故事一样巧妙,只不过他没有依据现实世界的元素来实现Trick的目的——放慢玩家消耗游戏内容的速度,而是通过精巧打磨过的沉浸感来让人产生真真假假的体验。
这就是大表哥最独特的部分:超级优秀无敌牛逼的体验平衡,甚至直接抬升了玩家的忍受能力,所以他敢故意用蹩脚的操作设计来延长玩家的沉浸时间。
《塞尔达野吹》的体验是网状的,所有东西都融为一体,这样的开放世界看起来好像有着无限的可能。可是它的设计与《笑傲江湖》里的太极很相似:不是没有破绽,而是破绽藏在圈里。只要打倒加农,原本的乐趣立刻就少了一半还多,这就是他的破绽。
《荒野大镖客2》本来就有极限,这是美式RPG本身的破绽,但R星并没有把它藏起来,而是一开始就放在那里,但是它不让你分心去寻找破绽。
如果《塞尔达》是一位世外高人,那《大表哥2》就是一位技巧超绝的赌徒。R星在开放世界的探索之路上交出了美式RPG巅峰级的作品,之后一段时间恐怕难得有可以超越它设计理念的开放世界游戏。
当然我这可不是预言,如果出了更厉害的作品那可更好!
游戏需要积淀与传承,只有这样才会走的更远更好。咱衷心希望各种大厂能再开发一些DS4的可能性,比如说DS4的体感交互,才能进一步的拓宽游戏的语言。
而开放世界这个类型,还有更大的可能性等待大家的思考、探索与发掘,总之还有很长的路要走。今天下班回家就写了这些东西,本来还想打会儿《弹丸论破》,不过看来是摸了。
SDLinkind 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
我本来没打算细讲,如果说《塞尔达野吹》的开放是网状、育碧的开放是树状,那大表哥的开放恰好是带有总分总设定的树状,属于美式游戏里仔细打磨过体验的典型。
你甚至没有理解我所谓“电波系”体验的意思,抱歉我真的不喜欢西部片的这个设定。我说的role-play不止局限于扮演亚瑟这一个角色,而是投身于大表哥的荒野之中的role-play,亚瑟说到底只是你的character,基本只做了最基本或者说最丰富的设计来让他的表现符合玩家在游戏里做的每一件事,甚至比杰洛特都丰富的多。
至于“美国人的孤独感”,还请了解一下西进运动和淘金热是多么具有美国特色的事件。大表哥从OP开始就在塑造亡命之徒时代即将结束的沧桑感,这就是那个时代亡命徒的孤独,这是人、时代、自然和他们自身矛盾所塑造的孤独。
你见过哪个开放game是以这种主题作为核心体验的?
如果你无法理解“活在世上的我们都是可怜的”,那也没关系,那只是你并没有抛弃自己的个人,没有体会到他人的所思所想,没有同时感受到自己的渺小而已。
大表哥在gameplay上的逻辑肯定是故意的,而且也更适合它的主题,只不过我觉得还有更好的方案,但是他并没有采用。
事实是我在现实里根本不怎么压抑,而且我严重拒绝GTAV这种完全胡闹的游乐场游戏,最近我在打弹丸论破。你倒是直接从我的观点进而讨论到我的个人上来,也不先想想我两个观点的真正意思就直接定论,我能怎么说呢?
没想到牛关也有警察了,如果你确实觉得我的答案不合适可以叫幼哥把我这条回答给折叠了,而且你说的我都承认,我没啥怨言。
花了一小时打这些字给你,明天还要上班,摸了。
蓝熊 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
蓝熊 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
(哭泣,我以后还是好好码字qwq
蓝熊 1年前
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SDLinkind 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
SDLinkind 1年前
東雲閑 [作者] 1年前
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GENTOVA 1年前
不要大量具体数值就实现了的强烈role-play氛围,除了故事的部分,其他都是玩家自己在那个时代与天斗地斗人斗。(这点像是上面那些点的综合)
東雲閑 [作者] 1年前
打牌、刮胡子、钓鱼、赏金猎人这种比较具体的游戏体验内容无论在时间、深度方面没有马匹、干架、通缉这几个主要系统带来的体验直接,所以是次要的系统。
次系统并不影响主系统的核心体验,但是事关细节勾勒,以及大部分人的表层体验。
地图设计本身同时会对叙事和玩法造成影响,并不只是美工负责的东西。开放世界的地形其实就是一个综合性的关卡,如何在这个设计中引导玩家的活动也是个玄学问题…
GENTOVA 1年前
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远野四季 1年前
逆主流的系统加上恰如其分的外在表现力。说白了其实只是赢在这里,但很多大厂反而做不到这种地步,要么没胆量突破设计方向,要么没能力实现匹配的表现力。
東雲閑 [作者] 1年前
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LinkAdrifting 1年前
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