其实我还挺喜欢对线塔防的,因为真的很省脑子,休闲。
并且,可以欣赏大军团作战的暴力美学。
(比如:《战争艺术:赤潮》)
塔防游戏的设计与玩点并非只有一种思路。
1
0
飞虎233 ,我爱桌游,桌游爱我
推荐题主玩两个游戏:《Dig Or Die》以及《Terraria》。两款游戏都有官中。(机翻警告)
由于没玩下去,所以只简单介绍一下《Dig Or Die》。这款游戏的特色是,游戏中的世界白天可以像《Terraria》(你可以理解为2D+RPG版《Minecraft》)一样探索,但白天杀掉的怪物晚上会来“复仇”,使得夜晚成为了塔防游戏。在每个夜晚前,玩家需要做好防御工事以抵御怪物攻击。
另一款游戏《Terraria》最新的1.3.5版本引入了一个可以手动启动的“塔防模式”,玩家需要在一个平台启动水晶,用手中的武器和(用专门工具和塔防模式中积攒的资源建造的)塔抵御n波来自另一个游戏中的怪物的袭击。
这两个游戏都有2D塔防元素,基本都是自造平台放塔,抵御怪物进攻的模式。详细的东西在文章里没法说,两款游戏都挺便宜,网上也有视频,随便看一看就能“尤里卡”。
2
王目田 ,模因宿主甲
横板因为少了一个空间维度(依然有左右,和上下(陆空)),通常会增加“塔”的操作性来弥补。比如老家的主塔是需要玩家自己操作的(瞄准(甚至拉弓抛射),更换弹药类型,),甚至把塔换成兵,也就是放置类,兵可以前进后退并消耗掉的。虽然获胜目标也从把这一关所有敌人都消灭同时守住老家,变成了反推敌人老家,其实还是有共性,比如这一关设计的所有敌人都消灭完了你自然就推到敌人老家,或者你强大到堵着敌人老家的门了。。
改到这一步不知道还算不算塔防了,大概还算是防守游戏吧,
“敌人从地图外分批涌进来进攻老家,玩家用各种手段防守,获得资源,升级防守设施”
以前我还挺喜欢从Kongregate上玩这种游戏的
比如 更重视用兵防的 Epic War 系列
https://www.kongregate.com/games/rudy_sudarto/epic-war-5
更重视玩家操作塔射击的
https://www.kongregate.com/games/JWolfGames/sentry-knight-2
还有一个兵和塔都要用的,超好玩,但是不记得名字了。。暂时没找到
----
找到了:https://www.kongregate.com/games/lostvector/bowmaster-prelude
2
琪露诺 ,游戏喜好偏软。
如果用普通2D甚至3D塔防的思路,“横版”看上去有些束手束脚,它能做的其他塔防肯定都能做。
但是已经有了一个另辟蹊径的横版塔防成功案例:植物大战僵尸……
1
有没有可能设计得优秀不知道,要做出来丢出去看看。
只能先不负责任YY一下:
受限于横版视角的限制,地图上只能用水平方向和垂直方向这两个维度来设置防御塔,那么可以考虑像搭积木一样,或者类似于一条路线但可以空中种菜的植物大战僵尸,设计成多层的防御建筑。
假设玩家的基地是在平地/山谷/高地之类的地貌内,敌人从水平方向某个位置开始持续向基地移动。整个初始路线会有一些可以越过的石头、木桩之类的小障碍物,和或上或下的坡路,还有可被改造成其它地貌的平地。
玩家利用手上的资源(木材、铁、草绳、动物肌腱什么的),生产防御设施,然后在地图上摆积木一样,弄成强迫敌人向上走或者绕路的多层建筑,而这些建筑里面有摆锤、地刺、会被敌人破坏的围栏、下落陷阱、落穴等等。
而可改造地貌,则让玩家改造,地图上的一小块草地变成可减速的沼泽地、或一次性使一批目标摔倒滚回去的乱石坡路等。
为了确保可挑战性,玩家在游戏内有个形象(村民),建造或发行任何设施时消耗材料,同时需要村民能从基地出去,到目标位置修建设施,并能沿路线回到基地,再开始游戏,以此保证路线是可通行的。
这大概就有一个基本核心玩法规则了。
0
0
{{question['follower_count']}} 个玩家关注
相关元素
相关问题
关于游戏难度的设定你怎么看?19人关注 14个回答
游戏中有哪些真实度很高的设定让你印象深刻?12人关注 3个回答
为什么中国没有3A级游戏制作厂商?11人关注 8个回答
问题被以下收藏夹收录
横版的塔防会有可能设计的很优秀吗?
1 条评论