我觉得这两者都不全是。
首先,日常任务绝不是营收财报的解药,最多算是饮鸩止渴。举一个最简单的例子,你看《绝地求生》有日常任务吗?没有吧,那玩它的人数少吗?太多了好吗。所以“日常任务”对于玩家存留度的帮助非常有限,如果一个游戏不好玩,那么弄再多的日常任务,也无法吸引到玩家。
换句话说,“日常任务”对于可玩性好的游戏,在营收促进上属于锦上添花,能够让玩家更愿意留在这个游戏里,因为这个游戏还算好玩。但是如果一个不太好玩的游戏,日常任务就属于饮鸩止渴,喝了之后短时间玩家会回流一批,但是长期下去这个游戏还是会完蛋。
而对于玩家来说,日常任务对游戏的体验影响也有限。首先玩家不是一定要做日常任务,因为游戏不可能逼迫玩家去做日常。玩家之所以愿意做日常,原因就是日常任务所发放的奖励能够让玩家满意,玩家做日常纯粹是看中游戏发的福利而已,这是两情相愿的事情,不存在谁逼谁,也不算影响游戏体验,因为这只是玩家的选择。
其实日常任务能够影响的,恰恰是哪些休闲型玩家,因为存在日常任务,所以他们往往会因为每天登陆的日常来增加游戏体验时间,而这正是游戏公司愿意看到的事情,所以游戏公司激发这些玩家的做法无可厚非。只不过随着游戏可玩性的下降,这些玩家越来越少,游戏公司越激发,玩家就越少,陷入一种恶性循环当中。这就是饮鸩止渴的问题了。
日常任务对于游戏的影响力,并没有玩家想象的那么大,我觉得无论是玩家还是游戏制作公司,与其不停的纠结日常任务的问题,不如好好体验游戏,让游戏有更多的可玩性,这比费尽心思开发日常任务要好得多。
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补充:在看了下面的评论之后,我发现其实中国主要的网络游戏公司都在开发日常任务,而且这些日常任务的设计并不合理,很多都只是为了留存玩家设计的枯燥内容,玩家在做完日常任务之后就退游戏了。这对于厂商来说意义不大,或者说这些玩家是没有价值的,算不上财报的解药。
而对于这些做完日常就退游戏的玩家,他们往往也不是在玩游戏,而是一种社交或者是打工的态度在作,本身并不喜欢游戏,这些内容对他们来说也算不上体验的毒药,因为他们是自愿选择这种游戏的,没有人逼他们玩。
这就是我的态度,没有变化。
如今的各种“日常任务”究竟是营收财报的解药还是玩家体验的毒药?
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