如今的各种“日常任务”究竟是营收财报的解药还是玩家体验的毒药?

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    琴梨梨喜欢研究游戏优化技巧

    玩家体验的毒药。

    逆水寒每天都要花3小时做日常,于是根本没时间去做支线

    然而逆水寒的支线剧情恰恰是整个游戏里做的最好的

    发布于 2018-07-28 20:45:55 0 条评论


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    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    细拉难瓜世俗骑士 赞同

    日常任务除了非常形式化的日活以外

    很核心的一点是
    许多后期漫无目的养老游戏
    在版本更新之前给玩家一定的游戏目标

    当然养老游戏的范围要更窄
    而包括CSGO隐性日常的物品掉落
    还是英雄联盟的首胜
    等等都存在着日常的属性

    而另外一点
    一个合理的日常任务是增加游戏体验的核心之一
    因为尤其网络属性较强的游戏,进行频繁的更新本身是不现实的
    在我所看来,比较合理的日常任务比如
    爬塔,洞穴探险,节奏地牢、战争框架
    这些游戏的日常存在,就是在无尽的游戏过程中,每天有不同的游戏体验
    而这种游戏体验,既做到了在版本更新之前玩家游玩的填充,又做到了不喧宾夺主。
    所谓『为了让游戏有新鲜感而做日常』而非『为了做日常而上游戏』

    更多的隐性日常
    则是一定程度上提升游戏粘度,在正常的游戏中附加条件和奖励
    比如彩虹六号的周常和日常
    属于不想玩游戏也不会为了日常上游戏,想玩游戏就可以顺便做做日常,拿一些平时不常用的角色
    私认为这是对玩家游戏体验的一种十分可取的扩充

    发布于 2018-07-28 08:37:39 1 条评论


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    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    cemine 赞同

    我觉得这两者都不全是。

    首先,日常任务绝不是营收财报的解药,最多算是饮鸩止渴。举一个最简单的例子,你看《绝地求生》有日常任务吗?没有吧,那玩它的人数少吗?太多了好吗。所以“日常任务”对于玩家存留度的帮助非常有限,如果一个游戏不好玩,那么弄再多的日常任务,也无法吸引到玩家。

    换句话说,“日常任务”对于可玩性好的游戏,在营收促进上属于锦上添花,能够让玩家更愿意留在这个游戏里,因为这个游戏还算好玩。但是如果一个不太好玩的游戏,日常任务就属于饮鸩止渴,喝了之后短时间玩家会回流一批,但是长期下去这个游戏还是会完蛋。


    而对于玩家来说,日常任务对游戏的体验影响也有限。首先玩家不是一定要做日常任务,因为游戏不可能逼迫玩家去做日常。玩家之所以愿意做日常,原因就是日常任务所发放的奖励能够让玩家满意,玩家做日常纯粹是看中游戏发的福利而已,这是两情相愿的事情,不存在谁逼谁,也不算影响游戏体验,因为这只是玩家的选择。

    其实日常任务能够影响的,恰恰是哪些休闲型玩家,因为存在日常任务,所以他们往往会因为每天登陆的日常来增加游戏体验时间,而这正是游戏公司愿意看到的事情,所以游戏公司激发这些玩家的做法无可厚非。只不过随着游戏可玩性的下降,这些玩家越来越少,游戏公司越激发,玩家就越少,陷入一种恶性循环当中。这就是饮鸩止渴的问题了。


    日常任务对于游戏的影响力,并没有玩家想象的那么大,我觉得无论是玩家还是游戏制作公司,与其不停的纠结日常任务的问题,不如好好体验游戏,让游戏有更多的可玩性,这比费尽心思开发日常任务要好得多。

    ====================================

    补充:在看了下面的评论之后,我发现其实中国主要的网络游戏公司都在开发日常任务,而且这些日常任务的设计并不合理,很多都只是为了留存玩家设计的枯燥内容,玩家在做完日常任务之后就退游戏了。这对于厂商来说意义不大,或者说这些玩家是没有价值的,算不上财报的解药。

    而对于这些做完日常就退游戏的玩家,他们往往也不是在玩游戏,而是一种社交或者是打工的态度在作,本身并不喜欢游戏,这些内容对他们来说也算不上体验的毒药,因为他们是自愿选择这种游戏的,没有人逼他们玩。

    这就是我的态度,没有变化。

    更新于 2018-07-28 14:31:56 7 条评论


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    世俗骑士只是个玩家

    dr_chopper 赞同

    都是。

    佩服一下,题主的直觉挺准的。


    解药:提升日活。

    这对网游而言尤其重要,玩家不登录,运营花招再多也没用。

    需要注意的是:某些网游太火以至于不缺用户,不代表其它弱势游戏不缺用户。

    不能拿个例概括全部,这样论证不严谨。


    毒药:锁死最优策略。

    @水杨酸‍ 说得很对,“做完日常后获取游戏资源的速度就极大受限”。

    明眼人都看得出来存在一个最具性价比的策略:“每天刷完日常就下线。”

    于是刷完日常总有一种“亏了”的感觉。

    我认为这个策略是非常影响游戏体验的,可谓“玩家体验的毒药”。

    (参考WOT每日首胜每辆车都要打一遍的现象)

    玩家不想打游戏时,通过“日常”这样的奖励强行规劝玩家上线,是非常恶心的设计。


    题外话:我真不明白MHW为什么要搞“登录奖励”“发布奖金”这种东西,太蛋疼了。



    补充:@Kingfeng‍ 说得很对!

    为了拓宽游戏体验进行的日常任务设计是一种非常好的思路!

    参照“杀戮尖塔”的每日挑战。

    更新于 2018-07-29 10:34:18 0 条评论

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