都是。
佩服一下,题主的直觉挺准的。
解药:提升日活。
这对网游而言尤其重要,玩家不登录,运营花招再多也没用。
需要注意的是:某些网游太火以至于不缺用户,不代表其它弱势游戏不缺用户。
不能拿个例概括全部,这样论证不严谨。
毒药:锁死最优策略。
@水杨酸 说得很对,“做完日常后获取游戏资源的速度就极大受限”。
明眼人都看得出来存在一个最具性价比的策略:“每天刷完日常就下线。”
于是刷完日常总有一种“亏了”的感觉。
我认为这个策略是非常影响游戏体验的,可谓“玩家体验的毒药”。
(参考WOT每日首胜每辆车都要打一遍的现象)
玩家不想打游戏时,通过“日常”这样的奖励强行规劝玩家上线,是非常恶心的设计。
题外话:我真不明白MHW为什么要搞“登录奖励”“发布奖金”这种东西,太蛋疼了。
补充:@Kingfeng 说得很对!
为了拓宽游戏体验进行的日常任务设计是一种非常好的思路!
参照“杀戮尖塔”的每日挑战。