怎样才能做好游戏的数值设计?

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    deathclock这个人很懒,什么也没写

    deathclocklistenerAria之之啊之之 等 32人赞同

    先建立数学模型拿出理论依据,然后再具体实际环境测试大范围试错。

    事实上数值策划是整个游戏行业最牛逼的硬性技术工作,这个对技术的要求到达了什么样的程度呢?

    如果你真能解决市面上任意一款竞技游戏,比如说英雄联盟,的数值平衡问题的话,你可以直接给拳头公司发邮件,甚至不用谈什么年薪,直接让人家给你发股份吧。

    游戏在设计之初就不可能平衡,在后续的补丁版本中也不可能达到绝对的平衡,事实上数值策划就像是一个给积木房子越搭越高的平衡大师,只能根据实际和经验去一点点的微调,以确保这个随时有可能崩塌的大厦能保持一定的样子,至于原因,谁也不知道。

    可能我这么说你会不太明白,我举几个最简单的例子吧。

    假如我要做一个游戏,现在我需要给其中最最普通的单位,一个拿着剑的士兵一个具体的数值,那么我应该让他有什么样的能力呢?

    因为这是最普通的单位,是最直接的单位,所有以后其他的单位的数值必然会以这个单位为参考依据,那么最有效的办法就是给他一个好记的整数,比如说,我们定义他的生命值为100,攻击力为20,攻击速度为一秒砍人一刀。

    那好了,一个游戏不可能只有一个单位,假如我现在要弄出来一个弓箭手的话,又应该给它什么数值呢?

    弓箭手肯定应该血量比士兵少,攻击力也比士兵低,这是远程优势必然要付出的代价,但低需要低多少呢?是直接减半,变成50血和10攻击力,还是打个七折?

    这个时候,你就必须要建立一个模型,并且在这个模型里定义各种能力所必须支付的代价了:比如,弓箭手和剑士最大的区别在于远程攻击,那么弓箭手的远程能打多远?因为弓箭手是第一个能远程攻击的单位,所以与剑士同理,我们也给他一个好记的基础数值:比如说远程攻击有20米吧?

    那么是不是就意味着,假如弓箭手和剑士的造价一样,“二十米的攻击范围”在价值体系里的折算,就等于“剑士比弓箭手多出的属性”?

    对,造价,我们又牵扯到了一个价值的体系,事实上造价是很好用来评判一个单位的各种属性的。比如说如果剑士和弓箭手都是100血20攻击力,一个剑士一百块钱,而一个弓箭手150块钱的话,那么在模型里,就相当于“20米的攻击范围=50块钱”,你就得到了你的第一个模型公式。

    这个所谓的模型公式如果我们放在炉石传说里面的话,就是标准的“一张白板牌价值2费,随从的身材攻击力和防御力加起来等于费用的两倍再加1”,这样,我们就能理所应当的发现,一个两费的随从理论上应该有着3-2或者2-3或者1-4或者4-1的身材,事实上暴雪就是这么干的。你可以看到1费的1-2白板,也可以看到6费6-7的白板。

    然后,再在这个基础上,你才能开始构建你游戏内的价值体系,比如说你现在要做一个重装战士,有着200点血和40点的攻击力,那么理论上说他应该卖四百块钱(因为攻击力和血量都是翻倍,让原本的普通战士一个个上他能打四个),但显然这里模型出了一个问题:同样的钱,你去买四个普通的战士让他们一齐上,那这个重装战士会被砍死。所以你并不能靠无脑堆积模型来做出平衡的角色来,必须要有其平衡系数。

    所以我们会看到,虽然理论上说一张牌本身应该价值两费,但奥术愚蠢需要你用三费才能换来额外的一张牌,术士的技能也需要额外掉两点血才能再抽一张牌。这就是基于对模型的补正而得出的结果。一般来说,设计师会对高消耗单位给予正面的补正,以弥补其消费高而调度僵硬的缺陷,对于低消耗的灵活牌,则会消减其数值。最典型的例子就是德鲁伊的十费“终极赖皮”了:从模型上算,十费一张牌抽五张牌打五点伤害召唤一个55再加5点护甲,光十费抽的那五张牌就已经回本了十费了,相当于一个0费5-5还打5加5护甲的单位,要多超模有多超模,但是,因为这个牌是十费的牌,正常情况下你必须等到第十个回合才能打这个卡,所以设计师还是觉得这牌是没问题的。而同样都是抽牌效果,奥术智慧就变成了奥术愚蠢:相当于拿3费再多抽一张牌,纯亏1费,就是因为它是一个3费的小牌,很灵活。

    但,你要问设计师他怎么知道奥术愚蠢应该是3费而不是4费,或者说理论上应该是2.5费?你又要问为啥术士技能是掉2血而不是掉3血?那不管是哪个游戏设计师,都只能告诉你:这是通过长期的游戏对局平衡出来的,反正我就先根据模型估摸着应该大岔不岔是这几个数字,你们先玩着,觉得太强或者太弱我再改。真要什么理论依据,给你列个算式像是线性规划那样算个精确值出来,这没法算,因为游戏里的变量实在是太多了。

    最简单的例子就是当年游戏王的一张叫做“现实与冥界的逆转”的牌。这个牌一开始根本就没有人用,因为只拿模型来看的话,在那个墓地并不等于第二手牌的年代,没有各种花里胡哨的堆墓效果,把卡组和墓地对换根本就意义不明。但谁又能想到某位天才会直接想出现冥卡组这样天才般的规则杀玩法,做到了先攻胜率96%以上,直接把游戏王这个卡牌游戏变成了猜拳游戏呢?当你游戏里的要素越来越多,你就越发无法控制一个新的效果在真正投入环境之中以后到底会发生什么了:比如说星际争霸里面,有一个叫做城市化的玩法,具体你可以自行百度。当初星际的设计师给谐星要塞设计了这么长的血条,给渡鸦召唤衍生物的能力,可绝对不是给玩家拿来堵路自闭用的........

    总而言之,言而总之,实践是检验真理的唯一标准,测试越多越平衡,当年的标准三国杀为了平衡,每个武将内部都打了三千盘以上进行测试,而当你决定草草设计个单位就直接上线的时候,多半就是数值崩溃的开始。

    更新于 2019-01-28 13:32:18 7 条评论


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    托马斯朗文思想的巨人,行动的矮子

    没做过数值,个人观点,欢迎讨论

    我认识的两个人,一个是(前)同事,一个是私下交流过的人,都是数值出身,都说过一句类似的话,大意是:数值做的是体验,而数值中的绝大部分体验能用高中以前的数学知识解决

    一个是某页游主策,13年的游戏,月流水过亿

    另一个是某易执行主策,他们的游戏不说了,名气太大

    诚然你可以学数值建模,但我认为有那功夫不如好好看看以前学过的东西,毕竟还有些印象比从头再来方便。

    至于大学数学,高数概率论数值分析啥的,个人认为很有帮助,如果能看看就更好了。

    有时间多看看游戏的数值分析帖子,推导一下相关公式和相关参数如何确定,不用完全拟合,基本近似就可以了。另外很多实用的数学题也可以看一下。当然如果为了快速能用,找个stg数值反推一下是最快的(大概?)

    ps:我对国内数值的看法比较消极,完全不觉得是【最牛逼】的工作,大概算是【策划门槛最高的】吧。

    你要说【数值】对游戏的游戏的影响可以说是【数一数二】,优秀的数值大大加分,恶劣的数值大大减分,但数值策划的影响就是【民间高手】了(主要只对国产网游和手游),数值策划之所以被需要,窃以为这也是因为国内策划水平参差不齐数学水平太差(老板更别说了),一来无法通过数值创造好的游戏体验(主要是核心玩法相关),二来无法通过数值or上线数据较为准确划定和预判游戏经济走向趋势控制投放产出(虽然我认为游戏经济烂不只是数值的责任)。当然了,能把这两点做好的数值策划也是少数,能做好还能怼过老板怼过运营的更是少之又少,很多人都是拍脑袋再强行用一大堆没用的指数对数三角函数嵌套创造各种可控的曲线而已,别人看不懂,自然无法挑毛病。

    更新于 2019-02-02 23:21:50 0 条评论 禁止转载


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    路漠今日吾躯归故土,他朝君体也相同

    回答前提:不懂游戏制作,没做过游戏,不懂得策划
    (´σ-`)数值策划了解一下?好像是游戏制作里很重要的组成部分,某些公司甚至可能有对应的岗位提供。
    题主的问题可能太宽泛了一些,如何提高某项技能,依我看,看书+实践绝对是不二法宝。
    知乎上也有相应问题,希望题主可以自行搜索学习,也希望题主如果从中获益的话可以回到奶牛关写一篇长文记录一下心得体会,而不是伸手问人如何提高。
    非常羡慕题主这样着手实践的人,祝愿题主之后可以做出可以令自己满意的很棒的作品。
    发布于 2018-05-29 13:56:31 1 条评论

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