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5欢迎大连面基
其他答案基本上把游戏元素都说全了,我贴上了我的理解,里面还标注了信息来源。
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5闷骚菊 ,一条话痨的咸鱼,抑郁中不想吃药
游戏是一种可以拥有多种功能的,令人快乐的,没有固定形态但有一定系统的“物质”。
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5阿撒托斯要吃糖 ,2d美术,独立游戏开发中.
虚拟元素包装的机制→虚拟层面的事件→情感→体验
游戏是一种制造体验的人工系统
——Tynan Sylvester,《体验引擎-游戏设计全景探秘》不知道应该用什么切入点去聊游戏的定义/本质是什么
从对比个人最近周围常见到的一些关于"互动剧情/走路模拟器 算不算游戏""到底什么算游戏" 的讨论,如果以这个角度,以游戏形式主义者(game formalists)思路,按照什么才算是游戏, 游戏应当包含什么来说(虽然我觉得这可能会说偏):(机翻)
我提出的游戏定义最终有6点:
1)规则:游戏是基于规则的。
2)可变的,可量化的结果:游戏具有可量化的可变结果。
3)分配给可能结果的价值:游戏的不同潜在结果被赋予不同的值,其中一些是积极的,一些是消极的。
4)玩家努力:玩家投入努力来影响结果。(即游戏是具有挑战性的。)
5)玩家依附于结果:玩家会依附于游戏的结果,因为玩家会成为胜利者,如果发生积极的结果,那么会是“快乐的”;如果发生负面的结果,则会失败并且“不高兴”。
6)可协商的后果:相同的游戏[规则集]可以带有或不带有真实的后果。
游戏是基于规则的形式系统,具有可变和可量化的结果,其中不同的结果被赋予不同的值,玩家通过努力来影响结果,玩家感觉依附于结果,并且活动的后果是可选和可协商。
——丹麦皇家美术学院助理教授Jesper Juul,《The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness》
我, 一个普通玩家, 一个自称独立游戏制作者却还没作品的个人的感受:
1. 游戏里必须要有规则,不论在旁观者眼里这游戏玩起来多胡闹多乱搞,游戏的世界里一定要有一定的规则, 不然就是纯粹的无目的的娱乐的玩。
2. 游戏里必须要做选择,即存在决策,决策的结果要有感受的到的反馈
只有一个按钮+只按一个频率去按+按按钮不影响任何实际效果,这样的我不觉得是游戏。
3. 游戏里要有明确的目标、问题。因为上述第2条是必须的,所以这一条也理所是必须。目标最好有一定的难度(即成为挑战), 这样能体现我们参与和决策的重要。3. 游戏里可能存在一些能探索的元素,来满足玩家的探索感。探索的元素需要与游戏主体有联系,并且对于游戏有明确的意义和价值。
4. 游戏里可能存在一个Avatar(化身, 游戏世界的主角), 不是必须要有,但主角化身的存在,能更容易让游戏世界里的目标、目的、问题 更明确, 作为一些主剧情叙事的游戏, Avatar的存在和直接被玩家控制扮演, 更容易给玩家在做决策时有带入感。
(没有Avatar的游戏的例子:俄罗斯方块)4. 一些如“山模拟器”,“墓园”(老奶奶去墓园,买dlc是看死结局那个)等这类的游戏, 在我自己的感受里更像 交互影像装置。这类影像装置“游戏”有以下的特点:
· 弱参与、弱影响
(也可以说没什么剧情可以让玩家以一个Avatar身份去 参与 / 影响, 来 推进/变动。较其他类型游戏,缺少主动参与感、缺少互动感)
· 缺乏目标和挑战
(缺少因玩家主动去action能完成挑战的目标问题,缺少完成目标的成就感。虽然“墓园”有Avatar,但你能做的事都是线性单一的,需要做的只是从起点走到终点,然后在过程中看交互演出。因为这个目标太过容易实现,也没有决策能参与,给人一种只是自己的互动去完成一个弱交互的影像而已。)
· 没有在游戏世界中设置能探索的目标和动力,或者说缺少能激发主动探索的元素。
(最近玩了一个叫“AENTITY”的游戏,游戏存在世界有空间,但是没有明确告诉玩家你探索的这个空间里有什么一定存在的规则和联系,没有明确的目的,我觉得属于缺少 能探索的元素,比起游戏,更像影像装置,需要“玩家”自己去想感受、目的、意义。)5.被誉为走路模拟器的 “看火人”,有选项(很轻的决策),有Avatar能主动参与世界,探索环节负责推进剧情(目的明确),所以在我眼里也算游戏。
6.我个人不太喜欢社交,纯粹只有社交感的游戏(指连任务目的都没有的游戏,比如一些只能聊天+做动作的聊天室),虽然具备“其他玩家”和选择,但在我眼里也不是游戏。
7.一点题外话,哪怕有了这些,你也不一定能从游戏上学到什么,或者说得到什么有用的东西。比如你能在著名的那一版无法打穿的 “魔界村” 里学到什么?只能强行从游戏之外去强行解读了。我个人不喜欢现在媒体说的游戏能让人学到什么的观点,我们基本都是在游戏之外强行解释的,比如玩军事游戏能提高军事游戏知识的教育等等,但实际上很多游戏的大部分时间你是在游戏里享受屠杀敌人,一方占优的快感与紧张刺激。何况很多动作游戏既没有好剧情也没有什么有用的武器等科学知识可以体验到,甚至都没有团队合作能拿出来强行解释。
所以对我个人来说,
玩游戏能得到什么,不是说玩家能从游戏中学到什么,而是说游戏能满足玩家的一些需求,并且是高级需求。(举例,如巴图分类法里的“杀手”需求,成就需求,社交需求,探索需求)。
我们通常是在享受游戏中,通过自己的决策,能以一个低代价来实现目的的这个过程。只有在足够好的游戏里,才好意思能说人能从中学到什么。
(低代价是指 avatar能复活/我挥霍的金钱不是真的钱, 一般的高代价, 往往性质变成了赌博, 但很难说赌博就不是游戏, 所以后面我自己下定义不提代价了。)
综上:
我觉得游戏是一种
在游戏世界里的规则下,让玩家需要做决策去实现明确目标,来满足人的一些高级需求的,强调交互影响的东西。如果要以 游戏形式主义者 的思路角度来说,大概就是这么缺少美感的一句话吧。
2018.5.29更新
只要依然不提游戏能满足人的高级需求/ 游戏是一种高级需求。
只要依然不思考, 游戏到底能给人带来什么有意义的东西。
这句话大家就否定不了。
我个人觉得我所在的时代,没几个游戏能带来有意义的东西。
大部分游戏只是弥补了没有power的阶层的空白时间缺少有意义的项目。 -
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4以下文字来自我的精神导师,《吃豆人》、《魔界英雄记》、《战神》、《暗黑血统》等经典游戏的设计师——Scott Rogers的著作《通关!游戏设计之道》
什么东西才算游戏?学术性游戏社区给出了不同的定义。有些学者坚称:“所谓游戏,必须是一种能让人从主观上联系到部分现实的封闭性系统。”(Chirs Crawford在The Art pf Computer Game Design中的回答)还有人说,游戏必须要有“相互对立的玩家”(“什么是游戏?”Roger Lewis)在The New Thesaurus中的回答。
游戏这种东西虽然很复杂,但往往也没他们说得那么恐怖。Bernard Suits(The Grasshopper:Games,Life and Utopia)说过:“玩游戏就是一种把时间花在无谓挑战上的自愿举动。”
什么是游戏?(以下是作者回答) 游戏是这样一种活动:至少需要一名参与者(玩家);有一定规则;有胜利条件。
什么是电子游戏?(以下是作者回答)电子游戏就是在显示屏上玩的游戏。
就这么简单,游戏是一种让人精神产生或愉悦或悲伤等共鸣的媒体艺术,非要强行给它一个学术性定义,游戏也就不是游戏了。
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3Owl_Myron ,夜猫子..常混迹于失眠界
什么是游戏?这个问题很重要,高度商业化的免费游戏《征途》属于游戏吗?只能点点点看电影的《命运石之门》算游戏吗?或者说让你去编程的《SHENZHEN I/O》算游戏吗?扑克牌算游戏吗?打弹珠算游戏吗?搭积木算游戏吗?关于什么是游戏,其实并非无迹可寻。
“游戏是在相对严谨的框架中的自由活动” ——《Rules of Play》
游戏是一个封闭且规范化的系统,使玩家参与到精心安排的冲突中,并得到不同的结果。——《游戏设计梦工厂》
游戏事实上更倾向一个规则的系统。在这个系统里面有无数的分支和岔路,我们通过做出选择来前进,正式这些选择赋予了游戏意义。玩家可以在规定下享有“有限的自由”,但正是这些“限制”让我们的选择变得有意义。
而玩游戏,往往意味着自愿去克服非必要的障碍。要知道设计游戏的一大重点,就是给玩家树立目标,甚至是快速建立目标。然后在通往这个目标的过程中给予障碍,之后在应对障碍的过程中给予玩家解决障碍的能力。
玩家通过不断的克服一个又一个的障碍,获取了一个又一个的能力,并熟练的掌握了它们,最终朝着游戏给玩家树立的终极目标前进。在这个过程中,所有的障碍都不是你必须面对的,玩家是自愿参与到这份受苦的过程中的。
像是《巫师3:狂猎》中一上来就是找人,目标树立明确,找完叶奈法找希里。最终找到希里之时,也是游戏完结之时。但这个过程中,你经历了无数的磨难和障碍,并获得了成长,克服了它们。这个过程,让你获得很强的成就感,并让你对这个游戏世界里的人和物产生了情感。
像是《塞尔达传说:荒野之息》的大BOSS,它就在那里等着你,游戏的过程中几乎随时可以看到。你也可以随时前往,它既是目标,也是最大的障碍。为了克服这个障碍,你得先克服更多的小障碍,打败四神兽、获取古代装备,然后最终走向这个最大的障碍。最终BOSS清除之日,也就是游戏完结之时。因此,也有着更多的玩家不愿意去击杀它,只为了在游戏世界中多带一些时日。
总结一下:游戏即是一个有限规则下的系统,玩游戏则是自愿去克服这个系统设置的非必要的障碍并作出选择的过程。
现在我们可以简单验证下这个总结是否有效,比如搭积木,如果没有规则限制,无限开放,那么它只能称作玩具,玩积木只能是玩玩具。但如果我们设定一个规则,比如多人逆时针轮流放积木,每次只能使用一块积木,每层最多放3块积木,不断的堆砌过程中,使其倒塌的人接受真心话大冒险的惩罚。这样就变成了一个游戏。
规则:
1、多人逆时针轮流放积木
2、每次只能使用一块积木
3、每层最多放3块积木
结束条件是:
堆砌过程中,使其倒塌。
胜负:
使其倒塌的人失败,其余人胜利。
面临的选择:
1、是挑选积木
2、是摆放位置
面临的障碍:
1、重力、空气流动导致的平衡问题
2、其它玩家摆放的干扰(可能会摆很难让你失败)
诸如此类,可以拿任意游戏来对比这个规则,没有意外的话,应该都是符合的。意外大概就是我的视野广度还是不够,没见识过超出这个设定的游戏。
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3我们是 Homo Ludens( 游戏的人 )
从诞生在这个世界的那一刻,我们就本能地创造出获取“快乐”的方式,并与周围的人分享我们的发明。没有被要求这样做,也不需要编造理由,我们生来如此。
我们找到彼此,相互竞争,通过游戏一起欢笑,一起哭泣。这样的经历连接了我们也同时解放了我们。为了分享这种珍贵的体验,我们创作故事,发明工具,改进艺术形式。游戏自文明诞生之初,就一直是我们的伙伴。
“游戏”不仅仅是一种消遣,它是想象力和创造力的原始基础。事实上,Homo Ludens(玩游戏的人)同时是Homo Faber(创造者)。
即使地球被剥夺了生命并沦为贫瘠的荒地,我们的想象力和创造的欲望也会延续。 除了生存之外,它将提供花朵有朝一日再次绽放的希望。因为游戏的发明,我们将再次进化。-小岛秀夫
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31000个人会有一千个答案,这个太哲学了,就好像我问你艺术是什么一样,直到现在也都没有什么统一的定论,但是毫无疑问,游戏应该让人们热爱生活,就像其他的艺术一样。
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2吃Bagel的莫扎特 ,生命璀璨而美丽,也因此困住了所有人。
从戏剧开始,新生的艺术门类倾向于在把基础的艺术类别进行融合并发展形成自己特有艺术结构。到电影结束,所有艺术类型都把自己变成可供欣赏的和观看的客体存在。
基本上玩家都会赞同游戏是第九大艺术的观点,对比电影艺术,一个绝佳的游戏团队的成员角色刚好和一个绝佳的电影团队的成员角色一一对应。如果从结构上看,游戏可拆分成以上所有回答的全部。但是从第八到第九艺术,游戏多出了什么?
是交互性,从这里开始艺术不再只是可供欣赏和观看的客体,而是可交互可互动的,甚至是可进入可选择的。
因此,游戏的本质就是通过一种运用所有艺术总和的形式创造人与艺术的新的交互性,创造人与人之间新的交互性。到目前为止,游戏是艺术的终极形式。
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2dog2 ,中老年开发者
体验机器,创造体验的系统或规则。
脑能够体验到的所有东西都可以被做成游戏,有些游戏模拟已有的体验,游戏游戏创造现实中没有的体验,有些体验在心理的感知层面,有些体验在生理的反应(激素的分泌)。
最高层级的体验即控制一个人的精神
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1Noel ,给了我生活勇气的是那些猎奇游戏
无有时代 赞同本质。。。
其实,有很多不依靠电脑、主机这些平台的游戏,比如棋牌,户外运动等等。
如何定义?其实这大体就归结为2个方面。
一是从游戏的制作者的角度,大体分为两种,一种是表现自我,一种是商业牟利。
二是从玩家角度来讲大体也是两种,一种是自我娱乐(陶冶情操,或者从中获得满足感,优越感也是娱乐的范畴),另一种也是商业牟利(电子竞技,互动直播)。
本质,最后还是人为了达到自己的目的主观定性的。需求不同,本质也不同,说白了就是一个你怎么看待游戏的问题。(就像路边顶着暴晒下一天象棋的老大爷和象棋职业选手你能说哪边定义象棋的本质是正确的?对于两边来说哪边都是对的又都是错的)
非要讨论出个结果,定个标准?这本身就是件很蠢的事情。
最后补充一句,所谓现有的游戏定义的资料还有书籍,细看一下,说的都是游戏产业,就是说说的基本是游戏作为商品,如何生产构成产业链以及制造收益的过程,和游戏几乎没有关系。
你能说足球和足球比赛是一回事?
小时候阅读理解做多了,没有自己的价值观,是容易出现这种见到啥都要给个定义的情况。。。
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1无有时代 赞同个人感觉这个跟哲学终极问题——“保安三连”的级别差不多☺
先抛观点:
- 游戏是一个快感的制造机
- 玩游戏的本质是一个“毁灭效率”的过程
如果大家有兴趣,后面再慢慢补
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0黑鸡 ,一个普通的玩家
定义倒是不知道,但是有个很明显的区别。
像是有敌人的游戏,每个玩家制敌的方式都可能不太一样,但是无论是电影,文字,那都是定好的。
这个敌人甚至可以让你陷入困境,但这种突**况,其他媒体是没有的。
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0游戏的本质,其实是一种通过展现游戏客体(内容物),并允许玩家主体与客体(或其他玩家主体)频繁互动,并且这种主客体的互动能对双方均产生进程推进或属性改变,从而获得精神上的愉悦或刺激的娱乐形式。
换句话说,游戏的本质就是挑战与竞争。
不论是打牌下棋打麻将、短跑足球斯诺克、滚铁圈跳房子,还是我们现在玩的电子游戏,本质都是如此。
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游戏的定义/本质是什么?
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