有哪些弹幕游戏在基本玩法之外还玩出了花来?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    帕秋莉诺蕾姬Yoge柴郡 等 8人赞同

    如果说弹幕射击游戏的基本玩法就是 移动避弹的话,那么有不少游戏,甚至是很老的游戏,有花样的玩法。

    1, 街机游戏《捉虫》 或叫 捉虫 敢死队, 用飞机打昆虫世界的游戏,当然这个游戏的花样不是画风题材很奇特,而是这游戏是靠类似其它游戏中的”保险“来为玩点和卖点的,它的”保险“弹种非常多。但是选择保险弹的方式却是 在拿到保险前,射击带保险的蝎子, 等保险变到你想要的弹种,然后冲过去,把它们都截下来,对,就象贪吃蛇一样。f67653487982ff0dcdcf1b17c4dbbf25.jpg2,自机和子弹的状态玩法: 这个自然 是说 斑鸠 了。 黑白弹,黑白机的玩法。是独树一帜的。 这个游戏的设计理念其实可以往上追溯到很久之前的射击动作游戏分类期,最早大家都是射击游戏,玩的就是一个 空间互动,触碰或不触碰,分流之后 平台游戏加入了 时间互动 (跳的时机,因为有重力这个系统因素存在),而第三种则是 吃豆人,加入了 状态互动,平时你吃我,吃到宝物我就可以吃你。 斑鸠无疑是在 纯空间互动的 射击游戏上加了”状态互动“玩法一下子丰富了很多。


    3,搓招出弹种: 这是说的《双鹰战机2》 这个游戏 出自格斗游戏的黄金年代,也是传统飞行射击开始势微的时代 ,它借鉴了格斗游戏的思路,搓摇杆出不同的弹种,搓 个左半圈,右半圈,出来的不是波动拳,而是 投下凝固汽油弹,发射空空导弹什么的。


    不过我不太了解弹幕游戏是否包括传统的飞行射击STG,如果不包括,那就当我跑题了吧。不过如果是想问题设计上的思路,这应该还是有帮助的。

    更新于 2017-12-20 16:39:28 4 条评论


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    细拉

    乌拉拉柴郡 赞同
    那当然是下避12秒、上避大江山、内避神德啦(
    回正题,一个弹幕游戏基本玩法是什么,应该要视其系统和难度而定,还得分清玩家到底是打分还是混关。
    比如像我这种沙包去打风神录,我肯定只能混关,选个魔c压稳道中,大部分时候都在浪,收点看心情,扭不过就炸,完全不考虑擦弹,掉残机也无所谓,疮痍了重开。
    但要是换个游戏,把风神录换成红魔乡或永夜抄,我就必须要改变玩法,不能收点看心情了,因为这两作蓝点都直接和奖残相关,要是红魔乡我可能还得全场接鸡蛋。
    但要是有猴王打nn,首先一点玩法上的变化就是他不能用bomb了,撞了以后肯定也会直接重开。
    更进一步,如果这个猴王现在不想打风神录了,而是要去打虫姬u,那这个猴王十有八九是不可能在虫姬上继续打nn这种玩法的,因为虫姬难度比起风神录实在是高太多了。
    而要是有触要打分,那就更不一样了,因为打分必须要做规划,规划这种东西一个人一个样,但实际打分的可能就那几种,只能去看其它触的规划然后学习。换句话说完全不能浪,什么地方扔b、什么地方自杀、哪张符要拖时间击破、哪张符要提前击破换援军……一个地方做不好可能就要重开。
    当然,除去前面说的nn(no miss no bomb)之外,在类似妖妖梦、星莲船、神灵庙、天空璋之类有辅助消弹或奖残系统的作品里,还有nnn玩法,另外还有高速模式封印/低速模式封印/上下键封印/左右键封印之类的自虐玩法……
    ……
    好吧,就算基本玩法可能变化繁多,总还是有几种另类玩法的,比如一开始说的弹幕天邪鬼里下避大小姐的12秒威严,地灵殿上避勇仪的大江山岚,风神录内避神妈的风神之神德……这是属于完全不合乎常理的,非要在整个弹幕弹量最密和变化最多的地方避弹,而且难度几乎属于不可能,只有tas才能做成这类操作。
    再比如说永夜抄的正直者大回旋……这个可能用语言比较难解释,有兴趣的话可以查一下。
    另外要说到玩法,可能需要提一下链缘/连缘project的第四作连缘天影战记,这个算是极其少有的将stg和rpg要素混合在一起的游戏。
    更新于 2017-12-20 13:36:56 0 条评论


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    社区怎么样

    《Undertale》……?算吗

    更新于 2020-06-29 18:50:03 0 条评论


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    擦擦combat designer

    尼尔:机械纪元

    发布于 2017-12-20 21:36:55 0 条评论

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