虚拟元素包装的机制→虚拟层面的事件→情感→体验
游戏是一种制造体验的人工系统
——Tynan Sylvester,《体验引擎-游戏设计全景探秘》
不知道应该用什么切入点去聊游戏的定义/本质是什么
从对比个人最近周围常见到的一些关于"互动剧情/走路模拟器 算不算游戏""到底什么算游戏" 的讨论,如果以这个角度,以游戏形式主义者(game formalists)思路,按照什么才算是游戏, 游戏应当包含什么来说(虽然我觉得这可能会说偏):
(机翻)
我提出的游戏定义最终有6点:
1)规则:游戏是基于规则的。
2)可变的,可量化的结果:游戏具有可量化的可变结果。
3)分配给可能结果的价值:游戏的不同潜在结果被赋予不同的值,其中一些是积极的,一些是消极的。
4)玩家努力:玩家投入努力来影响结果。(即游戏是具有挑战性的。)
5)玩家依附于结果:玩家会依附于游戏的结果,因为玩家会成为胜利者,如果发生积极的结果,那么会是“快乐的”;如果发生负面的结果,则会失败并且“不高兴”。
6)可协商的后果:相同的游戏[规则集]可以带有或不带有真实的后果。
游戏是基于规则的形式系统,具有可变和可量化的结果,其中不同的结果被赋予不同的值,玩家通过努力来影响结果,玩家感觉依附于结果,并且活动的后果是可选和可协商。
——丹麦皇家美术学院助理教授Jesper Juul,《The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness》
我, 一个普通玩家, 一个自称独立游戏制作者却还没作品的个人的感受:
1. 游戏里必须要有规则,不论在旁观者眼里这游戏玩起来多胡闹多乱搞,游戏的世界里一定要有一定的规则, 不然就是纯粹的无目的的娱乐的玩。
2. 游戏里必须要做选择,即存在决策,决策的结果要有感受的到的反馈
只有一个按钮+只按一个频率去按+按按钮不影响任何实际效果,这样的我不觉得是游戏。
3. 游戏里要有明确的目标、问题。因为上述第2条是必须的,所以这一条也理所是必须。目标最好有一定的难度(即成为挑战), 这样能体现我们参与和决策的重要。
3. 游戏里可能存在一些能探索的元素,来满足玩家的探索感。探索的元素需要与游戏主体有联系,并且对于游戏有明确的意义和价值。
4. 游戏里可能存在一个Avatar(化身, 游戏世界的主角), 不是必须要有,但主角化身的存在,能更容易让游戏世界里的目标、目的、问题 更明确, 作为一些主剧情叙事的游戏, Avatar的存在和直接被玩家控制扮演, 更容易给玩家在做决策时有带入感。
(没有Avatar的游戏的例子:俄罗斯方块)
4. 一些如“山模拟器”,“墓园”(老奶奶去墓园,买dlc是看死结局那个)等这类的游戏, 在我自己的感受里更像 交互影像装置。这类影像装置“游戏”有以下的特点:
· 弱参与、弱影响
(也可以说没什么剧情可以让玩家以一个Avatar身份去 参与 / 影响, 来 推进/变动。较其他类型游戏,缺少主动参与感、缺少互动感)
· 缺乏目标和挑战
(缺少因玩家主动去action能完成挑战的目标问题,缺少完成目标的成就感。虽然“墓园”有Avatar,但你能做的事都是线性单一的,需要做的只是从起点走到终点,然后在过程中看交互演出。因为这个目标太过容易实现,也没有决策能参与,给人一种只是自己的互动去完成一个弱交互的影像而已。)
· 没有在游戏世界中设置能探索的目标和动力,或者说缺少能激发主动探索的元素。
(最近玩了一个叫“AENTITY”的游戏,游戏存在世界有空间,但是没有明确告诉玩家你探索的这个空间里有什么一定存在的规则和联系,没有明确的目的,我觉得属于缺少 能探索的元素,比起游戏,更像影像装置,需要“玩家”自己去想感受、目的、意义。)
5.被誉为走路模拟器的 “看火人”,有选项(很轻的决策),有Avatar能主动参与世界,探索环节负责推进剧情(目的明确),所以在我眼里也算游戏。
6.我个人不太喜欢社交,纯粹只有社交感的游戏(指连任务目的都没有的游戏,比如一些只能聊天+做动作的聊天室),虽然具备“其他玩家”和选择,但在我眼里也不是游戏。
7.一点题外话,哪怕有了这些,你也不一定能从游戏上学到什么,或者说得到什么有用的东西。比如你能在著名的那一版无法打穿的 “魔界村” 里学到什么?只能强行从游戏之外去强行解读了。我个人不喜欢现在媒体说的游戏能让人学到什么的观点,我们基本都是在游戏之外强行解释的,比如玩军事游戏能提高军事游戏知识的教育等等,但实际上很多游戏的大部分时间你是在游戏里享受屠杀敌人,一方占优的快感与紧张刺激。何况很多动作游戏既没有好剧情也没有什么有用的武器等科学知识可以体验到,甚至都没有团队合作能拿出来强行解释。
所以对我个人来说,
玩游戏能得到什么,不是说玩家能从游戏中学到什么,而是说游戏能满足玩家的一些需求,并且是高级需求。(举例,如巴图分类法里的“杀手”需求,成就需求,社交需求,探索需求)。
我们通常是在享受游戏中,通过自己的决策,能以一个低代价来实现目的的这个过程。只有在足够好的游戏里,才好意思能说人能从中学到什么。
(低代价是指 avatar能复活/我挥霍的金钱不是真的钱, 一般的高代价, 往往性质变成了赌博, 但很难说赌博就不是游戏, 所以后面我自己下定义不提代价了。)
综上:
我觉得游戏是一种
在游戏世界里的规则下,让玩家需要做决策去实现明确目标,来满足人的一些高级需求的,强调交互影响的东西。
如果要以 游戏形式主义者 的思路角度来说,大概就是这么缺少美感的一句话吧。
2018.5.29更新
只要依然不提游戏能满足人的高级需求/ 游戏是一种高级需求。
只要依然不思考, 游戏到底能给人带来什么有意义的东西。
这句话大家就否定不了。
我个人觉得我所在的时代,没几个游戏能带来有意义的东西。
大部分游戏只是弥补了没有power的阶层的空白时间缺少有意义的项目。
dog2 1年前
阿撒托斯要吃糖 [作者] 1年前
阿撒托斯要吃糖 [作者] 1年前
阿撒托斯要吃糖 [作者] 1年前
dog2 1年前
既然问了问题就要按着问题回答,要的是讨论如何定义。我觉得《体验引擎》正文第二页的发明家的故事就可以拿来举例子,不应该用模棱两可的语言把问题搞得很迷
阿撒托斯要吃糖 [作者] 1年前
阿撒托斯要吃糖 [作者] 1年前
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阿笃 1年前
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