评论 5

Rico_Se7en 1年前

总算看到个说“问题有问题”的答案
顺带补充一点点  特定需求下提示反馈也有隐藏的个例
例如R6S的拟真模式  隐藏队友名称轮廓 隐藏击倒提示 没有得分提示等
还是看侧重点和需求
【另外“枪感”取决于肌肉记忆和着弹分布  和交互向的“命中感”没什么关系吧】

二叔 [作者] 1年前

@Rico_Se7en ‍ 只跟有没有反馈有关系,跟以什么样的形式反馈没关系,只要不瞎做就行了。完全没有反馈就像BB枪打海绵,真的毫无感觉

Rico_Se7en 1年前

@二叔 ‍ 是的

白色降落伞 1年前

@Rico_Se7en ‍ 其实我在问题描述中提到枪感完全是因为我朋友当初和我讨论这个问题的时候反复提起以至于我一开始都没能明白他说的其实是命中反馈。。我的主要疑问是如ow一类的游戏命中反馈是非常多种多样的而相比较而言csgo和r6s之类的游戏明显要少了很多反馈要素。这些游戏是如何做出取舍的呢(除了游戏题材方面,偏写实的肯定要少一点)

Rico_Se7en 1年前

@白色降落伞 ‍ 把OW的命中反馈拆开看就是视觉和听觉吧  我的理解中OW在设计上配合风格使用了很多发散性元素  视觉上的卡通风格配色也好  听觉上相对纷杂BGM音效与角色语音也好  都很容易分散玩家注意  所以更需要强调命中时让玩家明确感受到反馈  准星斜线如是  “叮叮”声如是 甚至角色特有技能的命中反馈也很需要突出(如狂鼠的夹子给到了视觉UI提示和“咔嚓”声)总体就是要让玩家在一堆花里胡哨的玩意里面准确捕捉到反馈信息
拟真向风格反馈就肯定少多了啊  基本不会有违反现实逻辑的显示和音效  同样拿frost的夹子举例  触发的声音也会根据相隔距离而衰减  这样的反馈下更多是要求玩家根据经验自行判断(例如比赛中甚至没有倒地提示)

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