五石 新手游戏策划 回答了问题 更新于 2018-07-11 16:52:26 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 之前听课时候听到的例子生化危机倒地的僵尸如果死了他会流血如果倒地但没死就不会流血用来做反馈然后觉得守望其实是用倒地做反馈的比如狂鼠死了一下飞起来什么的 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 8 个玩家关注 相关游戏 反恐精英:全球攻势 2012年8月21日 8.9 (1428) 免费 Windows/ PS3/ Xbox 360 关注 想玩 玩过 不感兴趣 堡垒之夜 Fortnite 2017年7月21日 7.6 (83) 免费 Windows/ PS4/ Xbox One/ Nintendo Switch 关注 想玩 玩过 不感兴趣 守望先锋 Overwatch 2016年5月24日 8.1 (2017) Windows/ PS4/ Xbox One/ Nintendo Switch 关注 想玩 玩过 不感兴趣 绝地求生 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 2017年3月23日 7.0 (1207) 免费 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 彩虹六号:围攻 Tom Clancy's Rainbow Six® Siege 2015年12月1日 8.8 (1000) ¥98.00 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 五石 的更多回答 查看所有回答 历史上有哪些游戏“大年”? 我觉得这两年就不错啊 各大系列都找到了新的突破口,转型也都成功了,销售量也都上去了 塞尔达,AC,远哭,战神,这不都不错吗 如何设计具有供需性质的经济系统? 问题描述不是特别清晰,大体上可以理解成你用第一行的公式直接概括了大部分玩家行为? 直接用经济学基础理论往上套,从头来。 这个东西是不是必需品?有没有可替代品?如果有可替代品的话,差价达到多少的时候大部分玩家(在你这里是npc)会愿意转移需求? 这个物品的基准价值是多少,或 ... 游戏(手游)可以单纯的靠广告实现盈利吗? 市场成熟后可以。 事实上国内外挺多人专门研究这个问题。 比如大学时候的我。 细说一下 广告不一定是外接弹窗广告和视频广告啊 游戏里面可以有很多广告位啊比如大逃杀里面的伞,阴阳师什么的里面的战斗背景里面植入一个logo行不行,fps游戏里路牌放个平面行不行。主要是广告位没有精准利 ... 该问题的其他回答 柔王丸 回答 2019-01-12 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 当然应该有,这不光是射击动作游戏也应该有,为啥呢,因为这是降低玩家的学习成本,挨上一枪一刀的,立马表现在画面上,有点常识的,不用太熟知游戏的人都得到了反馈:我击中了。 即时反馈是动作和射击这种即时游戏很重要的一环,它也决定了玩家的后续动作,没有的话你都不知道自己打中 ... 二叔 回答 2018-04-05 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 这问题本身就提的有问题。 命中回馈这种东西本身就是射击类游戏的基础,如果连这都不注重还做什么射击游戏?各家游戏根据自己的特色有各自倾向而已。 超级系代表之一虚幻竞技场的命中反馈就是最简单直接的大块血喷,用爆炸武器则会直接把敌人炸得血肉横飞。 CSGO则是命中时移动会停滞, ... Greed 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 当然要加 就像动作游戏的打击感一样 如果FPS命中没有任何反馈 会让人感觉很不舒服的 边须木 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 其实所有射击游戏都有命中跟击杀反馈,打中了类似出血、敌人身体抽那么一下,杀掉了类似倒地、化成灰什么的…… 游戏侧重点不同,就拿你说得守望先锋说,很科幻,打中有提示音并且准星周围还有提示的小条条,我敢说要是把这两个去掉你根本不知道打没打中,它战斗起来场面混乱,各个行动迅 ... 娇俏的生理期 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 主流应该加!因为受众面比较广 硬核没必要玩的又不是击杀
五石 的更多回答 查看所有回答 历史上有哪些游戏“大年”? 我觉得这两年就不错啊 各大系列都找到了新的突破口,转型也都成功了,销售量也都上去了 塞尔达,AC,远哭,战神,这不都不错吗 如何设计具有供需性质的经济系统? 问题描述不是特别清晰,大体上可以理解成你用第一行的公式直接概括了大部分玩家行为? 直接用经济学基础理论往上套,从头来。 这个东西是不是必需品?有没有可替代品?如果有可替代品的话,差价达到多少的时候大部分玩家(在你这里是npc)会愿意转移需求? 这个物品的基准价值是多少,或 ... 游戏(手游)可以单纯的靠广告实现盈利吗? 市场成熟后可以。 事实上国内外挺多人专门研究这个问题。 比如大学时候的我。 细说一下 广告不一定是外接弹窗广告和视频广告啊 游戏里面可以有很多广告位啊比如大逃杀里面的伞,阴阳师什么的里面的战斗背景里面植入一个logo行不行,fps游戏里路牌放个平面行不行。主要是广告位没有精准利 ... 该问题的其他回答 柔王丸 回答 2019-01-12 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 当然应该有,这不光是射击动作游戏也应该有,为啥呢,因为这是降低玩家的学习成本,挨上一枪一刀的,立马表现在画面上,有点常识的,不用太熟知游戏的人都得到了反馈:我击中了。 即时反馈是动作和射击这种即时游戏很重要的一环,它也决定了玩家的后续动作,没有的话你都不知道自己打中 ... 二叔 回答 2018-04-05 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 这问题本身就提的有问题。 命中回馈这种东西本身就是射击类游戏的基础,如果连这都不注重还做什么射击游戏?各家游戏根据自己的特色有各自倾向而已。 超级系代表之一虚幻竞技场的命中反馈就是最简单直接的大块血喷,用爆炸武器则会直接把敌人炸得血肉横飞。 CSGO则是命中时移动会停滞, ... Greed 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 当然要加 就像动作游戏的打击感一样 如果FPS命中没有任何反馈 会让人感觉很不舒服的 边须木 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 其实所有射击游戏都有命中跟击杀反馈,打中了类似出血、敌人身体抽那么一下,杀掉了类似倒地、化成灰什么的…… 游戏侧重点不同,就拿你说得守望先锋说,很科幻,打中有提示音并且准星周围还有提示的小条条,我敢说要是把这两个去掉你根本不知道打没打中,它战斗起来场面混乱,各个行动迅 ... 娇俏的生理期 回答 2018-04-04 竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈? 主流应该加!因为受众面比较广 硬核没必要玩的又不是击杀