这问题本身就提的有问题。
命中回馈这种东西本身就是射击类游戏的基础,如果连这都不注重还做什么射击游戏?各家游戏根据自己的特色有各自倾向而已。
超级系代表之一虚幻竞技场的命中反馈就是最简单直接的大块血喷,用爆炸武器则会直接把敌人炸得血肉横飞。
CSGO则是命中时移动会停滞,同样是有血液喷出。命中头盔会有明显的打盔声效以及子弹与头盔摩擦出的火花。
扯远一点的,比如战地1PVP,主打大战场大规模军团作战,战场混乱且很多情况没有准具辅助,击中效果难以观测,所以命中时会直接给玩家提示造成多少伤害,准心上也会出现斜十字进行最直观的反馈。
同样是大战场但并没有那么混乱的吃鸡,则是会飘起显眼的血雾,在环境相当干净且瞄具普及度极广的吃鸡重已经非常足够了。
OW有自己的取向,就如同@Uncle_BianLe 说的一样,没有用常规的血喷进行反馈而已,用了准心斜十字反馈取而代之,再加上命中的特殊声效则能基本保证每次命中都能准确反馈给玩家。
至于击杀反馈就更不用谈了,一条XXX(玩家A)用YYY(武器)击杀(包括方式)ZZZ(玩家B)的信息完全堪用,至于要让被击杀的玩家螺旋升天还是原地爆炸基本无关紧要。
把反馈做的傻瓜化跟能不能提升枪感没什么直接联系,但对玩家的眼睛都或多或少是有益的,玩CSGO与像素点做斗争的日子对眼球来说是苦不堪言的。
竞技类FPS游戏应不应该注重命中回馈和击杀反馈?
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