Splatoon系列是如何在PVP类型的游戏中“去挫败感”和“去戾气”的?

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  • 10

    Baker0808sd

    troyliu0105叔音OKATU蓝熊 等 10人赞同

    在普通的FPS对战游戏中,最气人的是什么。


    你什么都没做,死了。(无作为)

    如果同样的体验重复2~3次的话,再好的脾气也会爆发。

    所有FPS厂家会想一些办法来让你感觉自己有作为,而不是没有意义的死去。

    就拿战地来做例子:

    除去提供传统的击杀加分的体验,

    你标记了敌人,加分。

    你给队员补给弹药,加分。

    你帮助队友回复血量,加分。

    或许你在整场战斗中并没有大杀四方,但这一点点的加分显示,会让你感觉你对整个战局,做出了正面的影响。

    而SPLATOON中也有这类非击杀,却能影响战局的设定。

    那就是涂地,涂地是一个很好在避免和敌人接触又扩大获胜几率的行为。

    (当然,其实单纯的涂地是赢不了的)

    由于这种行为的出现,或许其实你在对战中并没有那么强势,但也不会完全抹杀你存在的意义。

    时间短也是一个很重要的点,我看别人提过我就不多赘述了。

    发布于 2018-03-16 19:53:25 0 条评论


  • 10

    troyliu0105主要玩Splatoon&Zelda

    叔音OKATUAlwaysmadowl认真的吉吉 等 10人赞同

    首先,Turf War的胜利条件仅为涂地面积。所以可以适当地避免正面冲突。在队友给力以及配合良好的情况下,可以各司其职。所以有了明明只是随便涂涂就赢了的“错觉”。

    其次,游戏中缺少丰富的交流,没有公开的聊天系统。只有队友间的“This way”、“Booya”,或者“Ouch”之类的中性或者积极的“沟通手段“。。。感觉这是最重要的原因。

    然后,可爱的人物建模和色调,也给人一种这个游戏很休闲的感觉。不会像LOL或者DOTA的那种画风,战争味浓厚(PS:好像涂地模式是乌贼娘们的传统节日活动)。


    题外话,其实要说“挫败感”和“戾气”也是有的,只是掩藏在了背后而已。对手的squidbagging,队友的无故掉线,处于劣势之后的消极对战态度其实我也见到很多的。之前一直使用的初代双枪,到现在练习使用4K重狙。成就感是有的(4K的枪声和狙击打中是的音效是听着很爽的( ̄◇ ̄;)),挫败感也是有的,尤其是现在用狙时,击杀为零,涂地也不多时,队友甚至会聚集过来射脸。。。真的是。“挫败“。

    不过现在心平气静地坐下来玩,其实感觉也还好。还是有很多有趣的队友和对手的。

    发布于 2018-03-15 21:16:17 7 条评论


  • 4

    伊尔零柳司市场营销,精神任天堂股东

    Yishan星钻Yaogg_lzy 等 4人赞同

    该有的还是会有


    挫败感本质是一个期望值控制的问题,比如刚刚从B段冲到A段的时候,我的心态就很好,就算遇到逆转局,也会觉得,哇,见识到了分段更高级别的对决,长见识了。(因为我知道我自己就是那个大概率的猪队友)

    但,如果最拿着精通的武器,去玩涂地模式,有时候赢了也不爽(就刚刚),为什么,因为杀了不到3个人,感觉自己使出了全力居然没有凯瑞全场,生气!(以为不是猪队友了,结果还是发挥成了猪队友)


    B站up叫兽,昨天晚上直播大号冲S+50,一度也是被猪队友气得要死。


    但并不是说楼主的问题问的没有道理,横向对比的话。有两个因素我觉得最重要:


    1、就是 @troyliu0105 说的,沟通方式被官方做了限制

    2、跟其他moba类游戏相比,splatoon单局的时间非常短。这个有点像pubg初期被大家戏谑为“跳伞模拟器”一样。当你3分钟之内被逆转,和LOL之类的半小时甚至45分钟被逆转,这个戾气的积累量还是完全不一样的。

    发布于 2018-03-16 15:00:21 0 条评论


  • 3

    瓶子游戏策划

    都不犬藻射爆沙雕 赞同

    “至少目前为止,玩splatoon,输了都不会让我感到脾气暴躁,没有PVP类型游戏那种严重的火药味。”

    这段话让我想起了当时《OW》没开排位的时候

    大概是题主还没去打splatoon的排位吧。

    一旦牵扯到排位之类的与虚荣心挂钩的东西上之后,怎么玩儿都会带戾气的。

    发布于 2018-03-16 11:35:46 0 条评论


  • 2

    不動明王

    1萌萌的画风,友好的祭典,没有侮辱性表情(有一种,但是按x切掉屏幕就好了),
    2任天堂的玩家群体历来全年龄,大量小学生参与,加上换装系统吸引的女性玩家,对战群体不全是好斗分子。
    3喜欢打工模式pve的玩家与喜欢对战pvp的好战分子不是一类人。他们的加入稀释了好战分子比例。收集服装吸引了养成类玩家,也不好战。
    44v4容易甩锅,挫败感较低。尤其是服务器分配的两队武器配比,是否有人掉线这些因素往往在战斗开始前就决定了胜负。
    5涂地模式以涂地面积定胜负。输了也有分数。即便是真格模式也有明确的规则,比如运鱼,推塔,投蛤蜊,并非人头多就一定获胜。
    6死掉时会切到对方镜头,可以从失败中学,并非完全一无所获。
    更新于 2018-05-01 11:43:55 0 条评论


  • 1

    都不

    犬藻 赞同
    微博上已经有人掰断游戏卡带了。
    去戾气化?去挫败感?不存在的
    发布于 2018-04-27 23:11:21 0 条评论


  • 1

    边须木寻找震撼心灵的作品

    边须木 赞同

    就在今天,就在刚才,我再的不知道多少次幂的次被后10秒翻盘,因为我压家被打死了,只有十秒钟我的队友对顶不住,对面家跟中场瞬间失守,毕竟4打3。

    我能力不能全面领先对面就很难赢,也是在今天,对方家已经被我偷了,我们还是输了,因为我不在家里,中场一直都是别人的。

    一堆乌贼只会躲在墨水里等你过来,从墙上、死角、头顶发动袭击。

    还有的心机更重,躲在角落不说,看到敌人冲着离自己不远的队友冲过去的时候,队友死了,他黄雀在后了。

    真格还好,大不了就是马上晋级了连续裂了两三道裂缝,晋级失败而已。

    更新2.3.2之后,我的对手又变强了,跟以前的完全是两种水平,我甚至怀疑是不是暗自调了匹配算法,本来我已经可以战胜前一个水平的对手了……

    感受到我的怨气了么,慢慢的挫败感跟不甘心o(╥﹏╥)o

    更新于 2018-03-15 20:45:40 5 条评论


  • 0

    GG

    忍不住笑了

    更新于 2019-05-02 19:16:31 0 条评论


  • 0

    丧尸Logeeker一个专注垃圾游戏的游戏实况主

    哪里去了。。。

    发布于 2018-03-16 18:58:42 0 条评论


  • 0

    花灌不内向,但少言

    画风挺重要的,而且不是以杀敌为目的,加之时间较短的打起来戾气不会累积那么多;

    当然对面要以对抗为乐趣,经常被对面打到回去重生点得话还是会有挫败感和气愤的。

    更新于 2018-03-16 16:10:21 0 条评论

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