一、不要有重复的体验。
假如《艾迪芬奇的记忆》每个角色的回忆的形式都一样,这款游戏必然成不了神作。作为一个步行模拟类游戏,这个游戏吸引人不断进行下去的原因就在于出乎意料的新方式。
二、对人有启发。
可以是学会用一个新的视角看问题,也可以是学到某学科的新知识。否则通关以后只会觉得空虚。这一点对电影来说也是一样。
不过,是否有启发往往和人的悟性有关。开发者无论怎样也是没法让特别的迟钝的人触动的。
三、难度低。
一款只有2~4个小时长度的游戏,如果要达到题主的要求,整个过程不能出现体验低谷和体验凝滞。因此必须保证玩家很快上手+中途流程流畅。因此难度必须低。
四、UI构成简单。
同上。UI构成复杂会大大降低流畅程度。
五、符合玩家习惯,学习成本低。
同上。这点时间让玩家学习新的操作习惯会浪费本来就不多的游戏时间。
六、围绕某一个核心情感展开,如恐惧、兴奋、悲伤、平静等。
当玩家回忆起一部电影的时候,首先是回忆起感受,然后再是内容。对于短流程的游戏来说也是如此,玩家通关的时候往往还记得游戏开始时的感受,即整个游戏的情感体验高度连续的。玩家回忆的时候会把游戏当成一个整体,而非一堆数值和技巧的经验合集。所以围绕某一个核心情感展开才不会让游戏别扭或死气沉沉。
七、敢于突破上面提到的六条准则。
以上6条对95%以上的游戏来说都是适用的,而且我指的还是像《艾迪芬奇的记忆》、《gorogoa》这类艺术和创意导向的游戏。成功的商业向的游戏就更不用说了,几乎100%遵守这几条。
然而,偏偏有一些艺术家就是喜欢突破规则限制。创造颠覆性的体验。例如第一条“不要有重复的体验”,那他们就以“重复”作为游戏主题;第二条“对人有启发”,那他们就以“无意义”作为游戏主题(旁白:这本身就有启发意义吧);第三条“难度低”,那他们就以“挫败”一类的词汇作为游戏主题;第四条“UI构成简单”,他们干脆用UI来叙事;第五条“符合玩家习惯”,他们以“别扭”作为核心体验展开;第六条“围绕某一个核心情感展开”,他们做复合情感或随机情感。
突破前六条准则的第七条往往会创造特别个性化的游戏。
当然,所谓的“突破”只是笼统地说,具体细节上必须真正理解了前6条才能做到第7条。否则只会做出纯垃圾游戏(画虎不成反类犬)。
当然,没有什么“反对第7条”的第8条了,因为反对第七条的就是前六条……
至于我猜想很多人会说的“美术”、“音效”、“剧情”什么的,我觉得就更非本质了。
如果一款游戏的游戏时间和两部电影相当(4个小时左右), 价格是电影票的一半(20元左右), 那么它要做到哪几点你才会觉得"值得"?
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