游戏决定玩家强弱的因素,大致说,就三种,1,动作操作,战术能力,2,对游戏庞大世界观和规则的了解。3,虚拟财富和资源的积累。
所谓数值成长,用得都是上面说的 3的套路。 如果你减少3,那么就要在1,和2,上加强。 1,是硬门槛和巨高的学习成本,比如,最原始的街霸2,大家都是一样的,没数值差异的角色,高手玩死新手没有任何悬念,但是高手不光是练习时间可能是新手的上千倍,甚至天赋的反应力也是不可企及的。再比如怒首领蜂之类的弹幕射击。没什么数值差异,打不打得好就看你避弹能力,背版能力如何。
这种设计方向对新手,弱鸡,休闲向的玩家都是极不友好的,也就是说,如果是个单机游戏,你可以靠角色人设,画风,硬核玩家的高评价来吸引人,卖出去份数够多就行,但是网游不行,绝大部分网游玩家硬核不了,注定会很快流失。
2,这个方式早已半死不活了,这种方式类似《太阁立场传5》中个人战,你知道,了解了,无刀取+霞斩,可以无伤击败剑圣。知道这种资讯你就很厉害。这种设计套路可以大大增加玩家对游戏的探索和试验,但是这种模式毁于网络媒体对资讯的传播。一种厉害的方法被研发出来,很快大家都会同质化的用这种。在单机里大家还有可能忍住不看攻略,但是网游的高竞争性压力下这是不可能的。
3,虚拟财富和资源的积累,这个就是等级,装备之类的数值影响巨大的东西。MMORPG都从这方面做文章,我以前还以为是因为服务器数据传输,无法实现即时动作化的操作才不得已这样子设计,但后来才明白,这种设计才能保留住菜鸡玩家,因为决定强弱的不是玩家自身。虚拟资源是人人都可以通过“刷”来拥有的。这某种意义上说是一种强制公平而不公正的做法。
MMORPG中,数值成长设置的极小会有怎样的后果?
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