MMORPG中,数值成长设置的极小会有怎样的后果?

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    XenoAmessXenoAmess

    我一寻思这tm不是在说elona吗

    发布于 2019-01-26 18:00:06 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    乌拉拉 赞同

    游戏决定玩家强弱的因素,大致说,就三种,1,动作操作,战术能力,2,对游戏庞大世界观和规则的了解。3,虚拟财富和资源的积累。

    所谓数值成长,用得都是上面说的 3的套路。 如果你减少3,那么就要在1,和2,上加强。 1,是硬门槛和巨高的学习成本,比如,最原始的街霸2,大家都是一样的,没数值差异的角色,高手玩死新手没有任何悬念,但是高手不光是练习时间可能是新手的上千倍,甚至天赋的反应力也是不可企及的。再比如怒首领蜂之类的弹幕射击。没什么数值差异,打不打得好就看你避弹能力,背版能力如何。

    这种设计方向对新手,弱鸡,休闲向的玩家都是极不友好的,也就是说,如果是个单机游戏,你可以靠角色人设,画风,硬核玩家的高评价来吸引人,卖出去份数够多就行,但是网游不行,绝大部分网游玩家硬核不了,注定会很快流失。

    2,这个方式早已半死不活了,这种方式类似《太阁立场传5》中个人战,你知道,了解了,无刀取+霞斩,可以无伤击败剑圣。知道这种资讯你就很厉害。这种设计套路可以大大增加玩家对游戏的探索和试验,但是这种模式毁于网络媒体对资讯的传播。一种厉害的方法被研发出来,很快大家都会同质化的用这种。在单机里大家还有可能忍住不看攻略,但是网游的高竞争性压力下这是不可能的。

    3,虚拟财富和资源的积累,这个就是等级,装备之类的数值影响巨大的东西。MMORPG都从这方面做文章,我以前还以为是因为服务器数据传输,无法实现即时动作化的操作才不得已这样子设计,但后来才明白,这种设计才能保留住菜鸡玩家,因为决定强弱的不是玩家自身。虚拟资源是人人都可以通过“刷”来拥有的。这某种意义上说是一种强制公平而不公正的做法。

    发布于 2018-10-24 15:15:17 0 条评论


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    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    MMORPG绕不开PVP

    根据你给的黑魂的例子,我可以把数值设置的极小简化为“投入较多时间养成的账号”和“刚刚申请的账号”在PVP中差距不大。

    这会导致很多问题

    第一,工作室会大量创建账号投入世界资源争夺,对普通玩家的友好度很低。

    第二,游戏的奖励机制不够,PVP玩家不会玩这类游戏(对于MMORPG没有PVP玩家其实基本已经死了。。。),投入大量时间与得到的奖励不成正比。


    所以如果说一定要把数值成长调小,那么一定有其他的方面扩大新玩家和老玩家之间的差距,不然MMORPG做不久的。

    发布于 2018-02-09 23:04:15 0 条评论


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    休伯利安爱很多个世界

    过小会让这个游戏的mmorpg要素没有任何意义,玩家的辛苦升级加强被直接否定,不能说是很失败的游戏,但对玩家的吸引力直接差了一个档次。

    有人也许会问黑魂不就是这样的吗?此言差矣,黑魂的rpg元素还是很突出的,高等级和低等级差距真的很明显,但黑魂1级通关流背后是玩家自身日积月累的经验和技术在其中。只能说黑魂中数值是有用但不是必要的。简单来说,黑魂的rpg要素是针对玩家本身的。

    所以为啥很多rpg喜欢把自己的数值调的特别高呢?这样对玩家的成就心理是一个极大的刺激,单纯的大数字肯定比带小数点的几位数来的更直观,更富有冲击力。可以说,这点国内厂商还是会玩的,游戏做的不怎么样,市场心理学倒是不错。

    又有人会举反例说怪猎了,好好想想,用虫棍打出几点伤害难道不比大剑盾斧那100多的伤害更难受?而且怪猎的敌人,大部分都是体型庞大的龙,这种视觉上的冲击力已经不需要数字来帮忙了。而且大家升级后的数字也是有非常明显的改变。

    再看看国内这些辣鸡页游的宣传,不言自喻。

    发布于 2018-02-07 16:11:29 2 条评论

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