突然想起恶魔之魂,序章的第一个BOSS伤害奇高,给人一种打不过的错觉,加之死了以后是有剧情CG做过度的,更加认定是打不过了,结果这两天有人告诉我能打过。并且打过之后有新的道路和一些道具,拿完以后还是要被一个超级BOSS一拳打死,这才是真正的恶意,费了老大劲打死一个属性碾压你的BOSS结果还是要被打死。(当你以为你把不死人的命运给逆转的时候强行帮你掰回来才是最骚的,关键是还合情合理
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4夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
因为作者在制作时考虑失误,并且事后懒得补救。
这种考虑失误可能在这几个方面:
1. 数值失误。
这段剧情战斗,理论上说是必败战,然而制作人在考虑提前量(前面流程中可能获得的玩家战斗力)时出现了偏差,导致这场战斗从必败变成了可以打赢。与此同时战斗之后没有加上一个分歧,而是直接做的单线剧情,于是就出现了玩家打赢时反派“哈哈哈你输了……”,玩家输了的时候反派也“哈哈哈你输了”的情况。
2. 剧情设计失误。
这段剧情战斗,理论上不是必败战,然而制作人在编写剧情时觉得额外做一个战斗胜利剧情太麻烦了,于是只保留了战斗失败剧情,与此同时没有在敌方数值上做调整。于是出现了无论是胜利还是失败都通向同一个分支的情况。
反派:“哈哈哈你输了……”
3.逻辑BUG。
可能这段剧情,他额外也有一个战斗胜利的剧情,但是程序在制作的时候,将胜利和失败都接到了失败剧情上,导致了胜利剧情无法触发。
这种可能性较小,那些制作人一般也不会这么有良心出两段剧情。
总而言之,不管什么样的原因,有一点是毋庸置疑的。
这种单线性的强制体验,是很不可取的。
当然了有的制作人不在乎这点,Who care?只要建模做的sexy、卡面做的漂亮,人物养成好感培养然后prprprpr,剧情什么的都是九霄云外的事情。
不过这个现象我觉得还是要在乎的,说不准玩家质量以后提高了呢?那这种强制玩家体验的手段怕是要掉不少粉了。
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2踏歌独行 ,玩游戏,体验各种世界
说设计失误的就是纯属扯淡,单纯是设计思路不同,或者说老一辈的游戏制作人习惯了战斗胜利,剧情失败的桥段。
就说异度神剑2,当然有很多次战斗打赢然后剧情输了,这个到底是偷懒还是失误
看下灭和真的出场
第一章,灭
第三章,灭
第五章, 真
第六章 ,真
第七章 灭,灭+真(两次灭的属性不一样)
第九章,真
这里两个boss出现了四次,每次出现等级属性都不同 ...你要说这是他以为你打不赢?出门来个60+的灭放那?那是真的打不赢...剧情败退很合理嘛(主线我只在第三章输过一次,打不过就重来,也没有触发被殴剧情,其他的不知道。按说有很多剧情都是不打过不让继续剧情的)
要难还不简单,我记得小时候玩剑侠情缘2的时候,男主闯唐门...几个关键人物甩飞标一沾就死,剩下的一大堆咸鱼也是各种飞镖...就这我都能暗搓搓的弄死好几个...那什么武林大会,独孤剑,一招范围AOE秒杀,根本不给你机会(多好的游戏,凉凉啊...
但是要考虑到这样设计在游戏中的后果,至少在JRPG,这些boss战往往都是一章的结尾,需要考虑打不过的挫败感,好不容易铺垫出来的情绪啥的....
其实就是日式游戏老古董完全没考虑过剧情和战斗的一致性而已,美式游戏比较注重这个...也通常会设置战斗失败后的一些内容。当然要解决这东西,插个小宇宙剧情,变身完全体直接吊打玩家。到底要不要这样做就是游戏制作人需要考虑的了,个人是很无所谓...
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0辣鸡游戏收割机 ,创新的动力,是对于事物的热爱
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0宅魂Kill ,啥都会一点,就是不专精的咸鱼。
还记得仙剑三的罗如烈吗
第一次碰到他你是绝对打不过的,我开修改器都打不过……
所以更多的就是开发者逻辑没弄对,或者做剧情动画的那部分与做战斗的开发成员没有协调好,没有说清楚这一段要求必须打不过。
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0Tarqrafi ,只是一个玩家而已
我们来设想一下:如果战斗和剧情统一那会是什么样子
如果保持剧情质量:工作量变大,而且不是大一丁点,战斗系统可能会被拖累
如果保持战斗质量:剧情变得薄弱,战斗系统不一定得到提升
所以这是在保持游戏质量的前提下减少工作量的方法?
别拿文字冒险那种来算
看看量子破碎那种,多几个分支怕是要用几个程序员祭天哦
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0紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
因为你的主角在那段剧情就是不可能赢,你的角色就是比对方要弱,给你一个战斗机会要么是让你感受敌人的属性的强大,要么是剧情设定放水陪你玩玩因为一认真就有可能弄死你,无论哪一种都是故事需要,毕竟只是一个普通的rpg,不是每一款游戏都有那么高的自由度可以让你自由自在的行动,常规rpg你只能在已有的框架里作为,而这个框架(剧情)里你现在就是会输,无论你做了什么
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