因为作者在制作时考虑失误,并且事后懒得补救。
这种考虑失误可能在这几个方面:
1. 数值失误。
这段剧情战斗,理论上说是必败战,然而制作人在考虑提前量(前面流程中可能获得的玩家战斗力)时出现了偏差,导致这场战斗从必败变成了可以打赢。与此同时战斗之后没有加上一个分歧,而是直接做的单线剧情,于是就出现了玩家打赢时反派“哈哈哈你输了……”,玩家输了的时候反派也“哈哈哈你输了”的情况。
2. 剧情设计失误。
这段剧情战斗,理论上不是必败战,然而制作人在编写剧情时觉得额外做一个战斗胜利剧情太麻烦了,于是只保留了战斗失败剧情,与此同时没有在敌方数值上做调整。于是出现了无论是胜利还是失败都通向同一个分支的情况。
反派:“哈哈哈你输了……”
3.逻辑BUG。
可能这段剧情,他额外也有一个战斗胜利的剧情,但是程序在制作的时候,将胜利和失败都接到了失败剧情上,导致了胜利剧情无法触发。
这种可能性较小,那些制作人一般也不会这么有良心出两段剧情。
总而言之,不管什么样的原因,有一点是毋庸置疑的。
这种单线性的强制体验,是很不可取的。
当然了有的制作人不在乎这点,Who care?只要建模做的sexy、卡面做的漂亮,人物养成好感培养然后prprprpr,剧情什么的都是九霄云外的事情。
不过这个现象我觉得还是要在乎的,说不准玩家质量以后提高了呢?那这种强制玩家体验的手段怕是要掉不少粉了。
周树精 1年前
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