说设计失误的就是纯属扯淡,单纯是设计思路不同,或者说老一辈的游戏制作人习惯了战斗胜利,剧情失败的桥段。
就说异度神剑2,当然有很多次战斗打赢然后剧情输了,这个到底是偷懒还是失误
看下灭和真的出场
第一章,灭
第三章,灭
第五章, 真
第六章 ,真
第七章 灭,灭+真(两次灭的属性不一样)
第九章,真
这里两个boss出现了四次,每次出现等级属性都不同 ...你要说这是他以为你打不赢?出门来个60+的灭放那?那是真的打不赢...剧情败退很合理嘛(主线我只在第三章输过一次,打不过就重来,也没有触发被殴剧情,其他的不知道。按说有很多剧情都是不打过不让继续剧情的)
要难还不简单,我记得小时候玩剑侠情缘2的时候,男主闯唐门...几个关键人物甩飞标一沾就死,剩下的一大堆咸鱼也是各种飞镖...就这我都能暗搓搓的弄死好几个...那什么武林大会,独孤剑,一招范围AOE秒杀,根本不给你机会(多好的游戏,凉凉啊...
但是要考虑到这样设计在游戏中的后果,至少在JRPG,这些boss战往往都是一章的结尾,需要考虑打不过的挫败感,好不容易铺垫出来的情绪啥的....
其实就是日式游戏老古董完全没考虑过剧情和战斗的一致性而已,美式游戏比较注重这个...也通常会设置战斗失败后的一些内容。当然要解决这东西,插个小宇宙剧情,变身完全体直接吊打玩家。到底要不要这样做就是游戏制作人需要考虑的了,个人是很无所谓...