小众FPS入坑有风险,要么玩的人少,要么精通要花时间,学习成本比较高。
我个人玩叛乱和红管的时间比较长,重点说这俩,可能很杂乱,凑合看看吧。
叛乱系列(叛乱2、耻辱日DOI、叛乱沙暴),入门级硬核FPS。
很多人跟风吹叛乱2硬核,这个我是不赞同的,玩多了基本上和COD没多大区别。叛乱2不定期免费了无数次,断断续续都有萌新加入,是个社区游戏(可以理解为靠创意工坊续命的游戏),其定位更接近于小团体娱乐的游戏,精华大多集中在工坊的各种mod里,除了官方服的标准PVE、PVP服以外,自定义PVE服因为有各种魔改存在,可玩性更高一些。
DOI现在感觉已经死了,没人玩了,极不推荐入坑。我个人认为DOI之所以搞成现在这样,有几个原因,一是重合度跟DOD高的过分!几乎可以说是DOD HD的HD重置版。在战场气氛、地图风格、兵种配置上都十分接近,况且想要拉大栓,我在叛乱2的自定义服里也可以拉啊,想要硬核大栓,那我干嘛不去玩红管2?二是早期版本AI作弊程度太高,把玩PVE的那波人赶跑了。三是一些兵种功能设定没有考虑游戏性,比如指挥官要呼叫空中支援,必须在radio man的身边,这个看似很还原,其实游戏节奏那么快,在路人环境下实现起来非常困难的。四是地图尺寸太小,想模仿红管2那种攻防大战,但武器没弹道且伤害威慑力没有红管2高,最后打起来场面跟DOD一样互相冲杀,功能性兵种没有用处。
叛乱沙暴可以说是换了虚幻引擎的叛乱2,玩法是一样的,目前优化较差,非高配不推荐入,且目前还不支持中文。这个游戏我没参与测试,不多评价。
红管2风起云涌、红管越南,是娱乐性保持的比较好的硬核团队FPS,非常推荐入坑。这个游戏的多人模式是只有PVP的,游戏中的编制规模比叛乱2更大更灵活,叛乱2最多只支持32人同时对抗,一边最多有两个小队,而红管2最多可以有64个人,一边最多有四个小队长,每个小队下还有若干个火力组。
红管2不定期超低价折扣同样也无数次了,记得也限时免费领取过,萌新很多,但最近大部分人都去玩越南了,国服红管2的人数明显变少了。
入坑指南贴吧有非常多,这边就不口水了,重点是新手入坑不要抢指挥官、小队长、机枪兵、喷火兵、狙击手、坦克手、反坦克手,老老实实玩突击兵和步枪兵,跟着有经验的指挥官的语音去占点守点。平常练枪可以去bot房刷,慢慢的武器就解锁配件了,但熟悉地图点位还是靠PVP,跟队友和对手学。
squad玩起来给我的感觉是重置版阿妈2……但我玩的下阿妈2,丝瓜我只玩了一下周免就弃坑了。这个游戏的战场感非常强,对团队协作的要求比红管2还要高很多,我弃坑的主要原因是免费测试版当时的手感对我来说太稀烂了,鼠标灵敏度只有一个选项,我不清楚它调用的到底是不是原始输入,也没有鼠标加速,怎么调我都感觉射击的手感稀烂。
至于你问题里提到的“真实战场”这个概念,我认为其中除了叛乱系列的战场感比较薄弱以外,DOI尤其没有战场感,其他几个的游戏在这方面的体验都比较强。这边我也重点说下叛乱和红管在战场设计上到底有什么区别。这块内容跟“游戏推荐”已经没什么关系,纯属分享和讨论。
叛乱2的战场设计是利用障碍物和battle-zone(离开battle-zone就无法开火,限制玩家的进攻路线)这两个要素把地图做了明确的规划。在PVE-checkpoint模式中,玩家事实上是在一张大小有限的地图上绕了一圈,这是地图射击比较聪明的地方,模拟了美国脚男在一个小型交火区域里搜索推进肃清叛军的过程,检查点的设计给玩家准确的目标,控制了节奏,障碍物和battle-zone规划了明确的路线,充分利用了有限的地图大小。
叛乱系列的战场感弱,主要在于地图并没有模拟真实战场环境,目标识别度非常高,干扰玩家设别目标的要素极少,针对玩家视觉和听觉反馈的特效也较弱,基本干扰不了玩家的索敌和射击。
红管系列中,攻守双方根据占领点的情况都有自己的battle area,出了这个area就是dead zone,超过时间不返回就会被处决。红管战场感相对较强,表现在武器的拟真度更高一些(因为有弹道,武器毁伤程度更高,在优势射程里有碾压性的威慑力),所以玩家的单兵行动力就受到非常大的限制,游戏中针对玩家的视觉反馈很强,有一个恐惧系统,玩家受到火力压制(或者日军独有的玉碎冲锋)时,恐惧条会暴涨,严重干扰玩家瞄准射击。另外,红馆的地图对于战场环境的模拟也相对丰富,有比较多的干扰玩家索敌和射击的自然因素,玩家之间可以利用环境效果隐匿自己来进行博弈,这些都提升了体验。
而DOI的同一张战场地图即使在不同模式里都是一样的,完全开放的,场面干干净净的,这导致整个游戏的氛围和节奏无限趋近于DOD。
“真实战场”体验强不强,看地图、伪装、特效对索敌和射击影响大不大,看玩家选择的兵种和武器在自身优势射程里是不是有压倒性的优势,根据这条线索去找自己想要的FPS是比较方便的。
你觉得以下真实战场题材类游戏有什么特别之处(评测)?
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