最近一直在自学相关知识,尝试着做一个回答,希望大家多多指正。
一、目的
首先,装备系统的目的是什么?我认为装备系统的核心目的永远是服务于游戏的核心玩法,服务于玩家的需求。
基于这个目的,给出以下几个设计原则:
1)装备要有趣味,不同的装备要有它独特的hook
2)装备要能激发玩家不断更换的欲望
3)装备设置时要留给玩家充分的博弈空间,增加玩法深度
4)考虑到上手难度和更换频率,装备系统不能过于复杂
5)装备是否应该具备成长性
6)装备还是一个玩家展示自己的过程,美也是必不可少的
二、趣味性
装备的趣味性设计更常出现在mmorpg这类社交属性比较强,数值养成相对较弱,一件装备可以穿一个小版本的游戏中。比如魔兽世界中可以让玩家变身的饰品或者是术士的T6/S3套装标志性的翅膀
更不用说每件橙色装备都提供了独特性极高的特殊玩法。
魔兽ICC中掉落的可变身饰品
术士职业套装T6/S3提供的套装效果
三、更换的欲望
对于刷刷刷类的游戏来说,这是非常核心的一点,直接服务于其高可重复性的玩法。在这类游戏中每一件完美的装备都是玩家追求的终极游戏目标之一,而玩家拿到的每件装备都不一样,这样才能激发玩家不断刷下去的动力(本质上有点像斯金纳箱)。就拿暗黑3来说,同一件传奇装备,有普通传奇、远古传奇、太古传奇三类,远古传奇基础属性比普通传奇提高20~30%,而太古传奇则直接所有属性全满;此外,装备除了本身的独特性外,相同装备掉落的词缀每次都各有不同,不同的build需要不同装备,而不同的build对装备的词缀也有不同的要求,由此一来,玩家获取装备的需求几乎是短时间内看不到头的。另一方面,玩家又能不断地从橙光中获得正反馈,激励着玩家继续下一次大秘境之旅。
邪毒狂欢就是巫医吹箫流build中的一件核心装备,他需要的属性是“智体孔暴”,那么对于吹箫流玩家来说其终极目标就是太古邪毒狂欢并带有智体孔暴的属性值。
四、充分的博弈
还是以暗黑三为例,不同的装备特性和不同的职业技能build使得玩家可以搭配出种类非常多的配装流派。因此装备在各个部位及套装效果的特性上的设计就需要留给玩家一定的拉扯空间,让玩家来决定如何进行搭配。
这一点在《怪物猎人:世界》中也有体现,根据不同的武器,不同的打法和不同的怪物,玩家可以选择不同的配装思路;有了不同的配装思路后,玩家根据思路来选择不同的技能组合。在进行技能组合选择时,玩家又可以选择通过已有的套装属性来主导装备配置,如火龙两件套的属性会心;或者,玩家有相应珠子,还可根据珠子孔级别配装。这些横向的系统,增加了战斗之外的策略深度,提升了游戏的可玩性。
五、要简单
好的系统一定要让玩家一眼就能明白其目的,并且尽可能快的让玩家理解并运用,但有不少游戏却没有做到这点。比如为了装备更具独特性,添加了一大段装备效果的说明,或者配装系统过于复杂,导致玩家完全不想了解。如果系统的复杂性无法简化,那么应该设置相应的引导来平滑学习曲线。
六、成长性
装备是否需要成长性,这也是由游戏的核心玩法来决定的,但可以看到很多游戏的装备系统都有强化、宝石插槽等设定,这也是为其重复可玩***的。
七、要美
装备不仅仅是为了提升数值打怪用的,装备也是给人看的,尤其是那些注重社交的游戏,因此良好的美学设计也是必不可少的;看看现在这么多游戏都有的幻化系统,美真的很重要。
设计一款游戏的装备系统有什么需要注意的?
1 条评论 收藏
举报
向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境