FPS类游戏难度可以如何设计?

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    埃德瑞咸鱼侠客无所畏惧

    AMBERCRYPTUMcnhm 赞同

    其实很简单的就是小队战术模式化,出现互相掩护和支援的AI系统,就可以在难度上做到一个比较好的平衡,主角即便不用面对满是神枪手的敌人,但是却倍感压力,这种压力来源于AI的相互支援,三角射击掩护,火力压制与迂回包围的战术,在这种战术下加上对掩体的使用,就能够达到让主角无法在一个位置长时间苟的效果,在主角不停的移动中,也会受到来自起码两个点的火力,其一是正面或是侧面的肛枪角色,其二就是来自于迂回和支援的角色,对于非固定性扇形火力网,即便是BJ这种角色也要保持良好的观察和不断地移动才可以打败小队形敌人,抛开全境封锁这个游戏的机制不谈,AI的战术在设计上还是可圈可点的,有突脸和远程配合外加榴弹封走位的战术,还有一人吸引火力不露头其余人强力集火的战术,有些时候FPS游戏单纯提高AI的射击精度和反应我觉得反而会降低玩家体验。

    发布于 2017-12-13 11:32:16 4 条评论


  • 2

    二叔

    托马斯朗文cnhm 赞同
    • 给小兵增加一些规避动作,比如你朝他射击时他会满地打滚。
    • 合理限制弹药。
    • 设计更加复杂的怪堆组成,各司其职,相互援护。
    • 给怪物设计多种状态,当玩家触发某些情况时怪物就会切换为更强的形态。

    我感觉思路还是挺多的,如果不想搞得太令人反感可以从这几个角度进行切入:瞄准能力(技术),枪械的环境适应性(知识),地形运用(战术、应变)

    发布于 2017-12-12 16:57:48 0 条评论


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    howGame Lover

    doom 自始至終都在爽快擊殺與適當要求技巧上取得微妙平衡,難度的提升也十分自然
    发布于 2017-12-12 11:20:23 0 条评论


  • 0

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    你想试试绝对高超的AI,各路配合,将你逼入死角然后一个手雷吗?

    也许你觉得愚蠢之极或体验极差,但总比觉得自己的智商还不如电脑来得好

    发布于 2017-12-12 11:14:54 0 条评论


  • 0

    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    让你找不到补给啊
    发布于 2017-12-11 21:43:18 0 条评论

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