awerds 玩游戏的人比游戏更好玩 回答了问题 发布于 2017-12-11 21:43:18 FPS类游戏难度可以如何设计? 让你找不到补给啊 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 7 个玩家关注 相关游戏 彩虹六号:围攻 Tom Clancy's Rainbow Six® Siege 2015年12月1日 8.8 (1001) 免费 Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 德军总部II:新巨像 Wolfenstein II: The New Colossus 2017年10月26日 7.8 (113) ¥165.00 Nintendo Switch/ Windows/ PS4/ Xbox One 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 awerds 的更多回答 查看所有回答 作为一名玩家,你如何看待当下的国内游戏市场? 这个答案在几天后看果然还是太冲动了,上来就嘲讽,很多东西可以说也没说清楚,这两天和几位朋友讨论了一下,把一些讨论清楚了的东西再挂上来吧,原答案也不改了,因为懒得改写,所以挂上来的还是回复的形式,原文可以去评论区看。 ... 如何看待手游玩家刷初始的行为? 其实所有的抽卡游戏都可以看作是一种变相的pvp,抽到好卡就算赢了,没有抽到就算输了。这也就是为什么开局送你一个ssr往往还不如刷初始刷出来一个ssr来得爽的原因,送你的东西其实大家都一样,没有了输的人,也就没有了赢的快乐。然而就像所有PVP游戏一样只有赢才能给人带来快感,上哪里 ... 吃鸡模式还能应用在哪些游戏类型中? 其实我之前开过一个脑洞,也算把吃鸡模式运用到其他类型的游戏吧。(██████) 游戏算是恐怖游戏,24个人在一个比较小的室内地图里面进行游戏,同时有一个BOSS。胜利条件为击败BOSS或者只剩一个幸存者。BOSS的强度随着人数的减少而降低,24个人一起上也不可能杀死完全体的BOSS,但是随着 ... 该问题的其他回答 埃德瑞 回答 2017-12-13 FPS类游戏难度可以如何设计? 其实很简单的就是小队战术模式化,出现互相掩护和支援的AI系统,就可以在难度上做到一个比较好的平衡,主角即便不用面对满是神枪手的敌人,但是却倍感压力,这种压力来源于AI的相互支援,三角射击掩护,火力压制与迂回包围的战术,在这种战术下加上对掩体的使用,就能够达到让主角无法在 ... 二叔 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? 给小兵增加一些规避动作,比如你朝他射击时他会满地打滚。合理限制弹药。设计更加复杂的怪堆组成,各司其职,相互援护。给怪物设计多种状态,当玩家触发某些情况时怪物就会切换为更强的形态。 我感觉思路还是挺多的,如果不想搞得太令人反感可以从这几个角度进行切入:瞄准能力(技术) ... how 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? doom 自始至終都在爽快擊殺與適當要求技巧上取得微妙平衡,難度的提升也十分自然 xp 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? 你想试试绝对高超的AI,各路配合,将你逼入死角然后一个手雷吗? 也许你觉得愚蠢之极或体验极差,但总比觉得自己的智商还不如电脑来得好
awerds 的更多回答 查看所有回答 作为一名玩家,你如何看待当下的国内游戏市场? 这个答案在几天后看果然还是太冲动了,上来就嘲讽,很多东西可以说也没说清楚,这两天和几位朋友讨论了一下,把一些讨论清楚了的东西再挂上来吧,原答案也不改了,因为懒得改写,所以挂上来的还是回复的形式,原文可以去评论区看。 ... 如何看待手游玩家刷初始的行为? 其实所有的抽卡游戏都可以看作是一种变相的pvp,抽到好卡就算赢了,没有抽到就算输了。这也就是为什么开局送你一个ssr往往还不如刷初始刷出来一个ssr来得爽的原因,送你的东西其实大家都一样,没有了输的人,也就没有了赢的快乐。然而就像所有PVP游戏一样只有赢才能给人带来快感,上哪里 ... 吃鸡模式还能应用在哪些游戏类型中? 其实我之前开过一个脑洞,也算把吃鸡模式运用到其他类型的游戏吧。(██████) 游戏算是恐怖游戏,24个人在一个比较小的室内地图里面进行游戏,同时有一个BOSS。胜利条件为击败BOSS或者只剩一个幸存者。BOSS的强度随着人数的减少而降低,24个人一起上也不可能杀死完全体的BOSS,但是随着 ... 该问题的其他回答 埃德瑞 回答 2017-12-13 FPS类游戏难度可以如何设计? 其实很简单的就是小队战术模式化,出现互相掩护和支援的AI系统,就可以在难度上做到一个比较好的平衡,主角即便不用面对满是神枪手的敌人,但是却倍感压力,这种压力来源于AI的相互支援,三角射击掩护,火力压制与迂回包围的战术,在这种战术下加上对掩体的使用,就能够达到让主角无法在 ... 二叔 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? 给小兵增加一些规避动作,比如你朝他射击时他会满地打滚。合理限制弹药。设计更加复杂的怪堆组成,各司其职,相互援护。给怪物设计多种状态,当玩家触发某些情况时怪物就会切换为更强的形态。 我感觉思路还是挺多的,如果不想搞得太令人反感可以从这几个角度进行切入:瞄准能力(技术) ... how 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? doom 自始至終都在爽快擊殺與適當要求技巧上取得微妙平衡,難度的提升也十分自然 xp 回答 2017-12-12 FPS类游戏难度可以如何设计? 你想试试绝对高超的AI,各路配合,将你逼入死角然后一个手雷吗? 也许你觉得愚蠢之极或体验极差,但总比觉得自己的智商还不如电脑来得好