前段时间去听了一个大神的讲座,其中就提到了一个黑洞系统:不管你怎么玩,这个黑洞系统就是无法被满足。用MOBA的例子来说,就是玩家之间的对抗,以及英雄的熟练度,套路的使用;用MMORPG来说,就是装备系统的养成,属性的堆叠,以及对输出和角色更强力的培养。
那么,当版本更新的时候,或许是想让所有玩家都回到一个差不多的起点,或者平衡游戏的套路,还可能是为了长远的路而做出的改变和牺牲。
但这都无法改变一个事实:黑洞系统的重置。
无法接受自己熟悉的黑洞变得陌生的玩家就会离去,没有时间去适应新黑洞的玩家也会离去,对新的黑洞觉得无趣的玩家选择离去,这都是当版本更迭要去面对的。
但我觉得如果从一个策划的角度来看的话,应该更注重于“未来”以及“改变”这两个字上面。
先拿LOL的例子来说,龟壳这些跳钱类工资装的删除引发了辅助整个打发产生变化,原来的辅助几乎都是半坦,甚至中单也会出800块钱的龟壳以加强自己的生存能力和打钱能力。但是在工资转的删除以后,辅助更多注重的是线上的消耗以及对ADC的保护,到S7的时候其实在“辅助”这两个字上已经比较接近完全体了(虽然有香炉怪),不再是插眼工具(现在反倒是打野),而能够承担控制、消耗、保护阵型、游走甚至在战队中承当指挥这一职责。从这一点来说,这一次的改动至关重要,而在S8的改动目的他们也说了:看到更多的套路和打法并加以平衡。从LOL上我们可以看到:牺牲部分玩家对于一些良性的能改变游戏未来的举措是值得的。
然后说DOTA2,其实在TI6还是TI7的时候,DOTA2在数据统计上就已经完成了“全英雄选择”这个成就了,几乎所有的英雄都出现在了比赛中。甚至是一些冷门英雄,在“绝活”两字面前都有不可不B的分量。但即使如此,每年DOTA2更新都是一次翻天覆地的变化:天赋系统的加入,新道具的加入,新英雄的加入,地形野店的变化,大部分时候的大更新都是数个系统一起变化和调整。但这些调整无疑在保持了战术丰富性的同时,又增加了游戏的可玩性,他们或许不像LOL的版本更迭那么具有“对未来做出的改变而提前布下局”这种感觉,但是每一次的改版都让玩家大呼过瘾。因为他们的改版,完成了一次对玩家感官的更新,老玩家能尝试更多套路,新玩家能…………好吧DOTA2还有新玩家吗:D。从DOTA2上的改版可以看到:有时候并不需要牺牲很多玩家,改版是为了让游戏更好玩!
还有一种改版,是对过去没有前瞻性的设计不得不做出弥补,是对过去世界观刻画不完整而不得不吃的书,是对未来的商业性不得不做的妥协。魔兽世界就是很典型的例子:每个版本都在吃书,每个版本都在数据压缩,每个版本都在出新玩家,每个版本都要你肝的更多。这种改版是一种妥协,对自己犯错的妥协,对玩家越来越多要求的妥协,对适应市场做出改变的妥协。
飞虎233 1年前
我认为只要能达成目的,玩法大改是可以存在的,但必须考虑到过去坚守这一玩法的玩家的核心需求,这点上很多游戏很难做到.
比如面对XCOM1中玩家过于稳扎稳打的打法,XCOM2中出现了"限时关卡",但是时间给的很充裕,部分也有能够扩充时间的手段.这让玩家的节奏变快,但依然给了稳扎稳打的空间.(虽然依旧被认为是强行设计的负面例子)
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