1 永久死亡机制:并不是真的因为永久死亡而玩不下去,而是因为大部分有永久死亡机制的游戏,过关或者顺利通过游戏需要很多游戏中资源的积累,而永久死亡会删除你的积累,这就难受了,大魔界村,难不?难,但是大魔界我死一百次也不会这么不舒服。 《暴虐骑士》 也是rogue like,也跟街机一样永久死亡,也要积累资源,但是没有积累起来时,一样有相当的战力啊,大部分rogue like则不是,不积累资源连坨屎都不如,一但死了,就需要重复再去积累,所以这个真是“玩不下去的。 典型例子:风来的西林。
2 随机性太强的游戏,我在别的答案里说过,玩家喜欢的是不可预知的随机性,不是不可控的随机性。不可控只会减弱玩家的策略回报和存在感,有什么意思呢。
典型的例子:韦诺之战。
3,系统需要大量的进程和资源管理,又缺乏引导的,典型的例子:放逐之城,环世界,缺氧。而同类型引导出色的我都沉迷很久,比如异星工厂。
4,有实时战斗,动作操作,但是主角头太大的。 典型的例子,饥荒,圣剑传说,动作游戏的战斗,尤其是近战,主要玩的是一个距离感的判断,然而玩家判断碰撞的基准是角色的身位,一但头大,胳膊短,玩家便很难细节上去玩 我的剑能砍到怪,怪却碰不到我,这种很爽的走位操作。 饥荒就是一个典型的例子,头又大,还左右晃, 圣剑传说也差不多,不过人家还算有必杀技,算弥补一些,好例子,看看塞尔达-缩小帽,一样卡通一样的Q,人家剑就比头大了很多,操作要舒服几十倍了。
5. 日本动画画风的游戏,日本动画的游戏并不是不玩,但大部分的,和裸露,恋爱之类的标签一起出现的,铁定是不会看的。 此外,大部分完全无暴力的游戏,主角绝对太弱(不是相对太弱)的游戏,都不怎么喜欢玩。
6,极简主义画风的, 像素画风的我很喜欢,但是画风画质的简单程度有个临界点,这个点就是辨识度,如果辨识度达不到一眼看上去能识别是啥东西,那这画风我就接受不了了 ,比如深入地下城之石头汤,那种图标我能接受,但是主角是个@,树丛是^ 啥的,我是接受不了的。 还有些极简主义的射击,主角或怪物是什么五角星,圆圈之类的,跟特么雅达利时代差不多了都,这些也是看都不想看。
请问什么样的游戏会有让你“玩不下去”的感觉?
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