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次元跃迁引擎已启动,让我们去探索吧
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大家经常叫我RO,所以慢慢的我也就用RO称呼自己了 最开始接触游戏的时候,是在同学家的小霸王里(村里穷,家里有游戏机的同学可是抢手货),那个时候最高兴的就是一起去打《雷电》的时候了,从那个时候开始对游戏有了一个简单的概念。 后来上学的时候当时国内并没有一个正规的游戏平台去介绍游戏及新闻,网络上大多都是以玩家群,论坛等形式存在的,那个时候想要了解新的游戏很麻烦,由于学生党时间不允许,所以只能在吃饭或者休息的时候看些电视游戏频道《游戏风云》什么的,然后看看论坛上比较火的游戏,下下来玩(盗版) ,那个时候玩了大量游戏,新的老的,大的小的,当时没觉得什么不妥,后来才知道盗版游戏对游戏开发者会带来多大伤害。 自从上了大学之后,慢慢的有了版权意识,同时国内环境逐渐脱离闭塞, 能翻墙,也看得懂简单的英文,同时无意间发现了steam游戏平台,发现在上面可以买到正版游戏,也就算入了坑(并不是为了买正版游戏才去的,更多的是上面游戏信息实时更新,不用花大量时间找游戏)。期间省吃俭用用生活费为不少游戏补了票。 直到现在工作了,有了购买能力,却发现自己比以前有更少的时间去了解自己喜欢的游戏了,感叹之余希望有更加多的渠道去了解新游戏。 现在我保留了以前逛论坛的好习惯,所以现在找游戏更加有针对性,并且经过总结,对喜欢类型的游戏有更深的理解(作为玩家角度),不同类型的游戏核心是不同的,能抓住核心才能抓住玩家的心,就像写作文,在不跑题的前提下点缀华丽的词藻,才能是一篇好文。 总之说了这么多,现在我为我的朋友们,或者那些没有时间来了解游戏的人,做出最合理的推荐,写评测,希望他们也能找到自己喜欢的游戏。
大家经常叫我RO,所以慢慢的我也就用RO称呼自己了 最开始接触游戏的时候,是在同学家的小霸王里(村里穷,家里有游戏机的同学可是抢手货),那个时候最高兴的就是一起去打《雷电》的时候了,从那个时候开始对游戏有了一个简单的概念。 后来上学的时候当时国内并没有一个正规的游戏平台去介绍游戏及新闻,网络上大多都是以玩家群,论坛等形式存在的,那个时候想要了解新的游戏很麻烦,由于学生党时间不允许,所以只能在吃饭或者休息的时候看些电视游戏频道《游戏风云》什么的,然后看看论坛上比较火的游戏,下下来玩(盗版) ,那个时候玩了大量游戏,新的老的,大的小的,当时没觉得什么不妥,后来才知道盗版游戏对游戏开发者会带来多大伤害。 自从上了大学之后,慢慢的有了版权意识,同时国内环境逐渐脱离闭塞, 能翻墙,也看得懂简单的英文,同时无意间发现了steam游戏平台,发现在上面可以买到正版游戏,也就算入了坑(并不是为了买正版游戏才去的,更多的是上面游戏信息实时更新,不用花大量时间找游戏)。期间省吃俭用用生活费为不少游戏补了票。 直到现在工作了,有了购买能力,却发现自己比以前有更少的时间去了解自己喜欢的游戏了,感叹之余希望有更加多的渠道去了解新游戏。 现在我保留了以前逛论坛的好习惯,所以现在找游戏更加有针对性,并且经过总结,对喜欢类型的游戏有更深的理解(作为玩家角度),不同类型的游戏核心是不同的,能抓住核心才能抓住玩家的心,就像写作文,在不跑题的前提下点缀华丽的词藻,才能是一篇好文。 总之说了这么多,现在我为我的朋友们,或者那些没有时间来了解游戏的人,做出最合理的推荐,写评测,希望他们也能找到自己喜欢的游戏。

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RO 赞同了该回答
1年前
___卤小蛋
爱抠快门的日语学科生
回答了问题
游戏里的UI设计有哪些套路?
舰改是为了符合psv系统UI样式才改成这样的吧。http://images.17173.com/2016/news/2016/08/09/fx0809af02.jpg
我觉得设计的还可以,就是颜色太亮了不适合长时间玩。
···显示9条回复
主要手游摇杆操作太深入人心了,屏幕大小决定布局排版大同小异,好难看见突破的UI布局呀,最近看寻仙游戏,终于把任务面板从左面移到右面,看起来舒服多了。。感觉现在多数都是UI细节调整手游,如何收起按钮,如何排布按钮
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RO
次元跃迁引擎已启动,让我们去探索吧
1年前
评论了回答
此篇分析并非绝对,《缺氧》还处于EA阶段,依然有很大改进空间。
RO 回答了问题

《缺氧》和《饥荒》都是来自Klei的生存类游戏,他们二者有什么不同,哪款游戏会发展的更好?

缺氧是个败笔,不会像饥荒那样火,一来是因为这两年游戏风向的变化,沙盒开放生存探索类很火,二来是因为缺氧太数据化(各种物质配比,各种机械生产条件冗长而且繁杂,没有合适的教程能说清) 因为这两款游戏在设计上游玩模式并不相同,所以无法进行比较,但是我们可以那他们和同类型的游...
RO 赞同了该回答
1年前
_617
Hardcore玩家 大评论家!
回答了问题
为什么守望先锋没有高处坠落伤害?
以上赞同,括弧歪个楼;印象里不同题材游戏的坠落伤害各有不同 偏写实的通常会加坠落伤害 架空的世界观更多没有加入 印象比较深的是borderland系列【一言不合就跳崖】  另外——【在下刀能劈天枪能分海左手提龙头右手揽明月你说坠落个几百米算个毛!?】
我覺得任何功能的增減都需要有一個全方位的考慮和拿捏, 如果只是因為一個功能/機制可能涉及很多設計細節就放棄, 那也做不出什麼優秀的產品吧.
----- 一點拙見 想了半天還是沒刪的分割線 -----

有種說法是"Game design is about exception" (大意, 大概是 MTG 或者 DnD 的手冊裡提到的?) 就是說在一套基礎的核心規則下通過添加打破規則的卡牌/英雄/系統等等來擴展遊戲的玩法.

正常大家都在地上走, 有些英雄可以飛, 這就是一種 Exception. 同樣(假如)正常大家高空落地都受傷, 有些英雄不受傷, 或者有些狀態可以讓你受傷/不受傷, 也可以作為一種機制加入到遊戲裡, 從而擴展遊戲的玩法.
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RO
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1年前
回答了问题
《缺氧》和《饥荒》都是来自Klei的生存类游戏,他们二者有什么不同,哪款游戏会发展的更好?
我就很讨厌打boss……感觉缺氧这种各种数据堆积的休闲建设游戏(误)更适合我
感觉缺氧非常适合休闲,缺氧一直无DLC,真正的良心
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RO
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1年前
回答了问题
哪些军事游戏最接近真实?
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RO
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1年前
回答了问题
女生游玩《白色相簿2》也能获得很强的共鸣和代入感吗?
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RO 赞同了该回答
1年前
Noel
给了我生活勇气的是那些猎奇游戏
回答了问题
女生游玩《白色相簿2》也能获得很强的共鸣和代入感吗?

毕竟。。。春哥小三啊

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RO
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1年前
回答了问题
《超级马里奥:奥德赛》中哪些关卡的设计最为精妙?
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RO
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1年前
回答了问题
有哪些游戏因为取名字被玩坏?
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