为什么不参考下最注重“角色的情感与想法”的galgame呢?
可以从两个方面予以考察:
(一)玩家:本身的游戏欲望。
如果一个玩家,打开一个游戏,最初的目标就是体验战斗的暴力,而非什么剧情的感悟、角色的塑造,那玩家自然不会去关照角色的情感与想法。正如,galagame的玩家本身,就自然会自发、自愿地去关照“角色的情感与想法”。
再抽象一些,这里的关键是什么?
是“自然”,是“自发”,是“自愿”。
那么,如何应用到非galgame游戏?
——赋予玩家”一定的跳过剧情的权利”。
注意,是“一定的......权利”,不能太大,不能让玩家“按任意键即可跳过”;也不能太小,不能让玩家强制体验,那就背离了前文所说的“自愿”原则。要在玩家跳过剧情的时候留个念想,让他们即使是在跳过,也是在剧情中的跳过,而不是在剧情外的跳过,例如表现为打断对方说话的言语,同时对方对你的言语予以生气等反应 ,而非像关掉一个视频那样跳过。这样,既可以让想开无双的玩家节省时间来开无双,又不至于完全抽离于剧情之外。
只要无双的部分足够精彩,先满足了玩家无双的“自愿”欲望,维持住了玩家的联系。那他们就极有可能会在无双之后,来回想,如果,“我当时没有打断NPC的话,NPC没有生气,那后来的部分时是不是会不一样?”于是,一个玩家,就开始关注“角色的情感与想法”了。
以最近我在玩的《武士零》为例。(具体如何,可参考品评《武士刀「零」》:爽快的动作玩法,亮眼的故事与对话系统 - 少数派 (sspai.com)和《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?_对话 (sohu.com)两篇文章,或者搜索游戏视频。)
与精彩的故事情节形成绝配的是《武士刀「零」》独树一帜的对话系统。本作中,所有对话选项都配有一个计时器,要求玩家在数秒内给出回答。每段计时最开始处都会有一段极短的特殊区间,进度条和选项都被染成了挑衅的红色;在此期间,玩家可以使用特殊的对话选项,通常是一句狠话,错过则对话选项回归正常。
这是一个构思很有意思的机制,由于本作的对话选项并不会等对方的上句话显示完毕后才出现,对方刚开始说话就出现选项的情况非常普遍,所以在「红**」进行回答就相当于暴力打断当前谈话,开发者也应景地安排了上句字符当场炸开的特效,完美演绎了何为「我不要「你觉得」,我只要「我觉得」」。
选择「红**」作答赋予了主角一种偏执、独断、凶狠的特质,这本身就是符合本作总体审美情趣的一种设计,但我认为它的作用不仅仅在于提供这种特殊的人设,还在于与整体都很有区分度的对话设计一道,给予了玩家尝试表达多种情绪的更大自由。尽管故事的宏观走向(尤其是动作内容)并不会因为你绝大多数的对答而产生剧变,但流程中的情感体验细节却可以因此而有天壤之别。
这里有一个很有意思的例子与大家分享:在游戏的第二关「砂鹭酒店」,当我们身着「奇装异服」走进来,前台小妹会立马注意到主角并发起对话。根据玩家选择,这段小故事会有如下完全相反的两个发展方向:
......
为了实现与《GTA》类似的开放感,斯坦德设计了一套独特对话系统,允许玩家在NPC说话时离开或打断。“你甚至可以在他说话时进入战术模式,直接射杀他们。之所以这样设计,目的是让角色的交谈显得更自然,为玩家提供尽可能多的自由。我始终觉得当人们玩游戏时,最酷的事情就是充分利用各种系统,做自己想做的任何事情。”
(二)角色:可供选择的对照