什么样的游戏设计、叙事方法能让玩家深入体会一个角色的情感与想法?

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  • 6

    猥琐的羊叔一个单纯的游戏玩家。

    我觉得其他回答都挺棒的,我这边来说一些和他们不同的吧。


    其实游戏剧情就和看电影、看小说是几乎类似的,不一样的是我们更多的是深处游戏其中,那么我认为,玩家的角色代入性是非常重要的,就像本题答者@亚恒 所说的一样。我这边就举出另一个方法:如果故事中的这个角色就是“你”,而不是你扮演的“他”呢?是的,这样的设计诚然更能让玩家体会游戏中种种角色, 就像他们和你相处一样,他们就是你的朋友、宿敌等等。


    这种类型的游戏其实发展到现在,随着玩家对游戏本身要求的不断提高,来自其他游戏“更加开放互动性更高的世界”的压力,难度是着实上升的。但其实,何必又纠结于“更加开放互动性更高的世界”这一点呢?更动人的故事照样能打动人。


    我曾经玩过一款NDS上的火焰纹章系列游戏《新纹章之谜~光与影的英雄~》。这款火焰纹章在我心中留下的震撼是现在3DS上的火焰纹章系列无法类比的。

    《新纹章之谜~光与影的英雄~》

    《新纹章之谜~光与影的英雄~》


    本作的可以自创角色,并以“你”为中心开始发展整个故事剧情,虽然玩起来几乎只能套着死剧情走,但最后看到卡塔丽娜死去,看到主角拒绝马鲁斯一起享受胜利的荣耀的时候,我似乎就置身于游戏之中,我似乎都能看到马鲁斯的表情一般,我就是,“克里斯”。


    这款游戏没有炫酷的画面,没有令人沸腾的音效,没有多变的剧情让你打个2周目3周目(指一般玩家,网上有说有3个结局,BE、NE、GE,我只通关了NE,GE,并不想通关BE)但正是强大能让人感同身受的剧情,让这部游戏成为我个人心中纹章系列之最。


    光与影

    马鲁斯:“克里斯,谢谢你。你一直保护着我,支持着我,无论如何感谢也不足以表达我的心情。但是在民间,大家却把你的功劳都当成是我一个人完成的成就……这样的话无法报答你的功劳,等回到城里,对于你的功劳……”

    克里斯:“恕我惶恐,马鲁斯大人……我不需要任何的名声,而且我也不希望自己的姓名得以流传。”

    马鲁斯:“克里斯……?”

    克里斯:“马鲁斯大人,战争之后需要英雄,需要马鲁斯大人您这样的英雄。遗留在各国民众之间,由战争所造成的伤痕不会简单的愈合。要让大家都满意的话,就需要一位任何人都知道的国王,一位如同神灵一样的英雄。而这名英雄,就只有马鲁斯大人您才能胜任。”

    马鲁斯:“但是这么一来,你的功劳就……”

    克里斯:“就算世界上无人知晓,但是只要马鲁斯大人您还记得,就已经足够了。我接下来也会继续留在您的身边,就像马鲁斯大人的影子一样。”

    马鲁斯:“克里斯……你是……为什么呢,从最开始见到你的时候,我就觉得我们之间有着特别的情谊,是命运把你送到了我的身边……我一直这么认为。克里斯,谢谢你。希望你以后也会一直留在我身边。克里斯,我的半身,我真正的朋友啊……”


    当然我举例的只是一种方法,这种方法已经广泛运用于大量游戏了,很多MMORPG都采用这种方法,但我个人觉得做得好的还是比较少的。魔兽世界在我心中可能是MMORPG里使用这种方法最令人折服的,暴雪完全放弃了玩家=救世主、英雄这样的风格,就连玩家都会自嘲自己为“贪婪的脚男(FOOTMAN)”,但正是这样的“脚男”,才能够去体验那些大英雄们无限风光背后的心酸历程,才能够去体验那些伟大英雄们死亡后的悲伤。(夏一鸽,哦不,夏一可的炉石史册很详细地介绍了玩家经历的那些剧情,如果不玩WOW的话,推荐可以去看看那些大英雄们的故事哦)。


    从以前到现在,在RPG类游戏(包括射击、动作等等所有RPG)让怎样让玩家的代入感更强一直是游戏工作室困扰的一点。多少人记得自己在第一次通关超级马里奥的时候都庆祝着自己抢回了公主呢?在通关FC上第一代《塞尔达传说》后,多少人看到落幕后的哪一行字都觉得自己是那位拥有力量、智慧、勇气的勇士?又或者你觉得你只是坐在篝火旁听Tidus讲故事的那个人?


    与其崇拜那些英雄,不如成为英雄。

    更新于 2017-10-10 10:43:12 2 条评论 收藏
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  • 5

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    猥琐的羊叔菠萝面包Baker0808sd 等 5人赞同

    声音,标点,肢体动作,面部表情


    人即时马虎的动物,又是细心的动物,人们往往会关注到一些奇怪的细节。

    很多引人入胜的表现,都是通过无数个细节堆出来的。


    比如

    一个家伙那一脸俏皮,眼神飘离,嘴角微微一翘,转身用胳膊肘给旁边胸口来一下。

    然后被击中的那个人,说话都噎着气,脸都涨的通红,汗水滑下,走路踉跄,看着他嘴上的动作仿佛在“妈卖匹”

    (看起来,下手挺重)



    神秘海域就做的挺不错的

    噢嚯嚯

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    发布于 2017-10-10 10:36:17 0 条评论 收藏
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  • 3

    鸽吱很多时候,我更爱游戏的剧情与设定

    为什么不参考下最注重“角色的情感与想法”的galgame呢?

    可以从两个方面予以考察:

    (一)玩家:本身的游戏欲望。

    如果一个玩家,打开一个游戏,最初的目标就是体验战斗的暴力,而非什么剧情的感悟、角色的塑造,那玩家自然不会去关照角色的情感与想法。正如,galagame的玩家本身,就自然会自发、自愿地去关照“角色的情感与想法”。

    再抽象一些,这里的关键是什么?

    是“自然”,是“自发”,是“自愿”。

    那么,如何应用到非galgame游戏?

    ——赋予玩家”一定的跳过剧情的权利”。

    注意,是“一定的......权利”,不能太大,不能让玩家“按任意键即可跳过”;也不能太小,不能让玩家强制体验,那就背离了前文所说的“自愿”原则。要在玩家跳过剧情的时候留个念想,让他们即使是在跳过,也是在剧情中的跳过,而不是在剧情外的跳过,例如表现为打断对方说话的言语,同时对方对你的言语予以生气等反应 ,而非像关掉一个视频那样跳过。这样,既可以让想开无双的玩家节省时间来开无双,又不至于完全抽离于剧情之外。

    只要无双的部分足够精彩,先满足了玩家无双的“自愿”欲望,维持住了玩家的联系。那他们就极有可能会在无双之后,来回想,如果,“我当时没有打断NPC的话,NPC没有生气,那后来的部分时是不是会不一样?”于是,一个玩家,就开始关注“角色的情感与想法”了。

    以最近我在玩的《武士零》为例。(具体如何,可参考品评《武士刀「零」》:爽快的动作玩法,亮眼的故事与对话系统 - 少数派 (sspai.com)《武士零》开发者:怎样设计玩家喜欢的过场动画?_对话 (sohu.com)两篇文章,或者搜索游戏视频。)

    与精彩的故事情节形成绝配的是《武士刀「零」》独树一帜的对话系统。本作中,所有对话选项都配有一个计时器,要求玩家在数秒内给出回答。每段计时最开始处都会有一段极短的特殊区间,进度条和选项都被染成了挑衅的红色;在此期间,玩家可以使用特殊的对话选项,通常是一句狠话,错过则对话选项回归正常。

    这是一个构思很有意思的机制,由于本作的对话选项并不会等对方的上句话显示完毕后才出现,对方刚开始说话就出现选项的情况非常普遍,所以在「红**」进行回答就相当于暴力打断当前谈话,开发者也应景地安排了上句字符当场炸开的特效,完美演绎了何为「我不要「你觉得」,我只要「我觉得」」。

    选择「红**」作答赋予了主角一种偏执、独断、凶狠的特质,这本身就是符合本作总体审美情趣的一种设计,但我认为它的作用不仅仅在于提供这种特殊的人设,还在于与整体都很有区分度的对话设计一道,给予了玩家尝试表达多种情绪的更大自由。尽管故事的宏观走向(尤其是动作内容)并不会因为你绝大多数的对答而产生剧变,但流程中的情感体验细节却可以因此而有天壤之别。

    这里有一个很有意思的例子与大家分享:在游戏的第二关「砂鹭酒店」,当我们身着「奇装异服」走进来,前台小妹会立马注意到主角并发起对话。根据玩家选择,这段小故事会有如下完全相反的两个发展方向:

    ......

    为了实现与《GTA》类似的开放感,斯坦德设计了一套独特对话系统,允许玩家在NPC说话时离开或打断。“你甚至可以在他说话时进入战术模式,直接射杀他们。之所以这样设计,目的是让角色的交谈显得更自然,为玩家提供尽可能多的自由。我始终觉得当人们玩游戏时,最酷的事情就是充分利用各种系统,做自己想做的任何事情。”

    (二)角色:可供选择的对照

    更新于 2024-06-18 21:46:08 0 条评论 收藏
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  • 2

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    6aad934fcd58a626e3145c5905b6cab8.jpg

    说到让我深刻体会角色的情感,想法。我第一时间想起《The Last of Us》。

    虽然游戏中任务的情感可能算不上复杂深刻,但是确实让我深刻地感受到了。

    游戏过程中令我印象比较深刻的地方:

    1、Joel和Ellie的距离感刻画,从对白,语气,肢体语言等都能够感受到两人一开始的陌生。而经历路途上的种种,你能从以上这些方面明显感到两人距离的缩近。还体现在一些动作和战斗时的默契度上。

    2、对于角色性格的刻画,Tess,Bill,个性鲜明但给我的真实感很足。Ellie会闹别扭心情低落,Tess知道自己受感染的时候能看到她的挣扎和坚强。角色显得真实丰满,玩家自然更加能够代入。

    3、音乐,人类特别容易受音乐影响到。《The Last of Us》中的音乐很好地完成了渲染气氛、调动玩家情绪的任务。

    【小总结】

    《The Last of Us》讲了一个不复杂的故事,但是讲得很出色。以上这些让我深刻体会角色情感的手法,大多数是借鉴了电影中使用的手法。顽皮狗利用全真人捕抓演出,很好的音乐,很好的剧本演出抓住了玩家的心。

    【小拓展】

    我想,让人“深刻”体会角色的情感,就要让玩家能清晰理解角色在想什么,就要提供足够多的信息让玩家能够感同身受。

    但是,如果不是让玩家"深刻"体会角色的情感,让其揣测角色的情感,有"细思恐极"的感觉(这时候其实更多是自身的情绪、想法的映射,就像看意识流的短片,不同人的体会往往千差万别)。也可以算得上是一种深刻的情感体验。

    毕竟不是每个人能够动用顽皮狗能动用的资源的。(莫名想哭)

    发布于 2017-10-10 01:07:23 0 条评论 收藏
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    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    这个问题形而上,如果深究,落实到游戏中恐怕是喧宾夺主。

    内心活动在文艺作品中最多能做个画龙点睛。金庸在《笑傲江湖》中,给仪琳赋予了很多内心描写,然而人们最感兴趣的,还是岳不群和林平之二人如何豹变为妖人的心理活动。

    《如龙0》中,真岛吾朗倾心于牧村真琴,但最后主动放手。虽然并没有说明原因,但玩家会自发的做出种种猜测,玩家与AI已经达成足够互动,此刻还需要描写什么心理状态吗?

    如果某角色没有足够的实际行动用来支撑其个性,那他想什么也不重要。也就是说:如果主干故事力度不够,就别去想什么心路历程。

    发布于 2019-12-03 10:47:29 0 条评论 收藏
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    Kuraluna卿本佳贼,奈何做人

    当我被Monika囚禁起来的时候,我感受到了深深的爱意XD

    我个人很喜欢Metagame类型的游戏,代入感之高让人心动。

    发布于 2018-03-23 16:17:15 0 条评论 收藏
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    杨杨杨杨萌独立游戏爱好者

    如果能不依靠字幕就能让玩家明白要表达的意思,那么人物的情感应该说已经能被玩家感知。

    当然文字作为情感表达的一个抽象化载体,在许多情况下是必不可少的。尽量减少不同语言带来的障碍,用人类共通的方式来表达,这样的叙事我认为是成功的。比如说《孤岛惊魂:原始杀戮》。原始人,说着奇怪的语言,但是他夸张的动作,面部表情,甚至是身上的绘画都能完成叙事和表达。

    发布于 2017-10-10 00:05:22 0 条评论 收藏
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    Reddington

    我们拥有各式各样的叙事手段,这些叙事手段都会满足一定的功能需求存在,又或者是制作者自己本身的喜好进行的选择

    “深入体会”则难以进行有效的衡量,虽然我们都希望创造出这种体验目标,但需要承认这是一个相对的伪命题,并不存在这种设计

    如果存在这种有效的设计,那么大多数游戏都会使用

    大多数的评价或者回答都将是主观性质的,包括我自己的回答亦是如此

    发布于 2017-10-09 17:49:23 0 条评论 收藏
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