哈哈哈哈哈,正好研究了很久的魂学,自身也是rpg的爱好者。
关于魂系列,非常明显的日式rpg,以主角或者主角团队为代入视角和剧情核心展开的冒险活动,直观且明显的主线,可有可无的支线(好吧,实际这点上很偏美式rpg,看似无用的支线里面包含有大量信息)。虽然外表披着美式rpg的皮,但实际骨子里还是正统日式rpg,特别是在血源的猎人梦境和魂3的传火祭祀场,魂2的如蜜这三个地方非常明显,简单代换一下就是勇者斗恶龙里的新手村或者主城。至于最早的国王密令反而是教为明显的美式rpg,以整个世界观和游戏性为核心。不过看得出还是有日式的影子。只有剧情上,这个很难区别,老贼的根本没有写剧情!
至于对美式和日式的区别,在当今游戏里还真有点困难,传统的rpg套路很难见了,除非是ff和dq这样老到不能再老的ip。不过简单区分还是做得到的。
首先是剧情脉络,日式是树状,明确的目的和主线,从主线发展出无数的支线,可以忽略但也在丰富设定。美式是环状,以世界设定为核心,发现问题,解决问题,再发现问题,再解决问题,中间支线围绕主线发展构成整个故事。叙述方式较为粗暴,但大体剧情涤荡起伏,与日式细节娓娓道来,大体简单直接不同。
其次是关于设定,这点可以说是东西方思维方式的较量了。由于过于庞杂和繁琐,我就用最简单的方式来说:日式:给你个东西,你应该这样做,你这样做了会怎么样。美式:各种铺垫巴拉巴拉,为什么给你这样东西,给你这样东西,你应该这样做,你为什么应该这样做,你这样做可能会怎么样,可能会怎么样,结果是怎么样怎么样,最好为什么会产生这样的结果巴拉巴拉……所以说啊,欧美理解不了为啥所有东方神话都这么扯淡,他们的思维方式就必须有原因有过程有结果,凭空诞生一个设定他们无法理解为什么要这么做,但东方可以轻易接受。一个因为结果构筑过程,一个因为原因产生过程。所以西方就算是神也有自己的身世和来龙去脉。
再次就是经典的战法牧铁三角。这点上日式和美式有个细微的不同。早期战法牧设定比较清晰时,日系主角几乎都是战士,同时也是以战士为核心展开。而美系则是比较着重团队,或者是由玩家自己选择自己的职业。后期开始注重社交因素后,日系就成了以各自为核心展开故事,然后进行汇总,而美式则还是老样子。如今职业设定彻底模糊之后,日系是以角色设定和发展支线作为卖点,而美系则是以职业特色细化来区分,如生存,输出,隐匿,破防,aoe,支援之类的。
但以上都是扯淡,实际最简单的方式还是看制作方就一目了然。