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蕾米莉亚 1年前

如果我没有理解错的话,你描述的这种叫做“抄”,或者咱们委婉一点叫站在巨人的肩膀上做游戏。一般情况下,应该是从玩法“借”起,剧情微调不仅难,而且很难改出自己的东西来。不过聊到这里有点偏题了,提这个问题主要是想听听各位自己做游戏时的经验

林之叶 [作者] 1年前

@蕾米莉亚 ‍ 不是的,未必是抄。这里有两种情况:
①有些玩法,是“约定成俗”的。比如GAL、某些类型RPG、格斗游戏、乃至MMO…,在设计/玩这类型的游戏的时候,脑海里本来就有着一个默许的玩法概念。在设计师没打算突破该概念(或稍做优化 或 仅外挂核心玩法外的系统)时,其设计过程便成为了“在固有框架下填充内容”。
值得一提,现在对于传统/成熟的游戏玩法,我们往往很少谴责其抄,但诸如铁拳、SRPG出现之时,“抄”者亦几何。
②未做玩法变革的系列续作,比如怪猎多代、黑魂3部曲、众多年货,众多精神续作,其玩法基本一脉相承。

比起剧情or玩法孰先孰后的抉择,上述的“抄”的设计过程可能更贴合实际。
当核心玩法成为设计的底层元素,设计者将注意力更多集中在内容及细节上(当然,过程中难免会对玩法修修补补),这对于设计整体的把控,游戏质量提高,难产可能性的降低,都不失为一个棒的选择。

虽然。我个人的信仰也是先有玩法,或者说创造玩法。当朋友跟我聊起做GAL,我首先想的也是怎么在玩法上做出突破。而当我对如何突破原有框架有了一个基本的架构、玩法后,却卡在适配玩法的剧情上头大如斗。

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