回合制游戏中混乱等控制技能的成功率如何设计?

0 条评论


  • 3

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    EllisNewmanMagicMTiina 赞同

    作为一个玩家我觉得我可以讲一下我的感受与经验

    我在回合制游戏里是如何决定是否使用这些控制技能的:

    1. 血差收益:

    这是最基础常用的计算。比如我消耗1点行动力控某只怪一回合,我1行动力能打4血;怪一回合能打我10血,我成功控他1回合,我就赚了6血。如果成功率是70%,那么我的平均收益就是0.2血。而低于70%成功率的技能我一般不会冒险使用。

    2. 行动力收益:

    如果残血队友每回合能有3点行动力,而控制一只怪只需要1点行动力,残血队友旁边有一只怪而我能用控救活队友的话,我就为自己的队伍赚了2行动力。


    以及认为合理的控制时长的设计:

    1. 如果1行动力使用的硬控只有1回合,那么同样消耗的削30%输出的可以有2-3回合(还是血差)。但相应地,解除控制的技能也要分别对应设计。

    2. 一般来说不要让我无所事事盯着屏幕太久(超过30秒),我就能接受。我可以想象某些游戏的敌人其实可以无限控我的人物,但似乎都从AI上避免了这一点。

    3. 同上提到,成功率低于70%的时候我一般不会冒险。所以如果成功率很低的技能突然生效了,我会特别不爽——因为就算使用者是我,那也不是我以计算出来的,而只不过是骰子运突然好了一次而已。

    更新于 2017-10-06 11:33:21 0 条评论


  • 3

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7enRingoMagicM 赞同

    抛砖引玉一下

    首先说一句  技能命中和“控制” “回合制”并没有必然联系  不妨一律视为“某种攻击”

    固有变量

    1、技能命中

    成功施放技能的概率 或技能命中对方的原始概率  与施放技能者有关  成功率或为固定  或与自身某项属性相关成长(常见为敏捷、智力等基本属性  复杂设定中也有技能命中检定作为专项属性) 随着角色相关属性数值提升  对应命中率也会得到相应提高

    2、技能豁免

    成功豁免技能的概率  与施放技能对象有关  成功率或为固定  或与自身某项属性相关成长(常见为敏捷、智力等基本属性  复杂设定中也有技能豁免检定作为专项属性) 随着角色相关属性数值提升  对应豁免率也会得到相应提高

    注:免疫可视为100%豁免  因此不单独叙述

    外部变量

    通常有角色环境、特殊状态等等  会导致角色相关属性数值发生变化

    例如:草丛比空地的豁免率更高,目盲状态降低命中率等等

    计算流程

    原始命中率  叠加  外部影响  计算得出实际固有命中率

    原始豁免率  叠加  外部影响  计算得出实际固有豁免率

    实际固有命中率  叠加  实际固有豁免率  计算得出技能实际命中率

    发布于 2017-09-08 17:39:30 0 条评论


  • 1

    艾克雷尔星歌FF死忠,MGS死忠

    MagicM 赞同

    一般来说,回合制游戏中控制技能的几率控制有四种。

    一,成功几率

    二,部分控制免疫

    三,部分控制不免疫

    四,完全免疫

    第一种是技能固有设定,一般来说比如,施放混乱的时候成功几率是80%,只要怪物不免疫,算法减去命中率(经常是100%但是部分游戏还是会有低于100%的时候)之后就是混乱的成功率。

    这种设定一般是针对路边小怪,地下城小怪。

    第二种是怪物增加一部分技能免疫,比如免疫混乱,免疫沉默,免疫中毒等怪物,为了让这种怪物能在正常流程里施放出设计好的技能,让这种怪物免疫耽误技能释放的不利效果。

    这种设定一般是地下城有些技能的小怪或者精英怪。

    第三种是怪物仅有少数几种控制技能不免疫,这种怪要么有大量的技能,要么为了增加战斗的难度而免疫了大部分技能,只留下部分不是太影响流程的减速,削弱攻击,削弱魔法攻击一类的不利效果。

    这种设定一般是比较重要的精英怪或者阶段性小boss。

    第四种就是完全免疫不利效果,可能会仅剩一种或两种无关痛痒的不利效果,比如削弱攻击力削弱防御力,而且不利效果存在的回合数会被严重削减甚至削减到即便使用也毫无意义。

    这种设定一般是守关boss或者是最终boss。

    发布于 2017-09-06 16:10:49 0 条评论


  • 0

    潘斯基

    回合制游戏的控制技能,成功率与平衡性相关。

    比如混乱(目标随机),封印(无法出手),睡眠(无法出手,受到攻击会醒来),魅惑(敌方角色成为我方一员)。

    一般来讲,在同样的技能消耗下,效果更大的控制技能,成功率就更低。

    比如封印如果和睡眠消耗一样,封印的成功率就要比睡眠低,因为封印后可以继续对其造成伤害,而睡眠不行。

    至于成功率具体设置多少合适,这要看设计者希望带给控制技能使用者和被控制者怎样的游戏体验。

    比如封印成功率80%,使用的人是爽了,被控制的人可能体验就很恶劣,回合制游戏中这种感受尤为明显。

    需要通过反复的试玩体验来改进数值。

    发布于 2017-10-01 10:45:28 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

想求一些战斗系统有趣,剧情不拖沓的rpg游戏?

15人关注 6个回答

如何提高RPG游戏任务设计的创新性和趣味性?

6人关注 5个回答

你印象最深刻的“剧情杀”出自哪款游戏?为何让你印象深刻?

10人关注 8个回答