大家到底怎么定义 2D 和 3D 游戏的?

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  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸大黄世俗骑士 等 5人赞同

    严格来说,3D游戏的美术素材都是多边形建模做出来的,这就是最根本的区别。

    即使把素材卡通化 2D化渲染,它仍然是多边形建模。3D和2D游戏,跟视角没有绝对的对应关系,视角是2D典型的横版游戏,也有可能是3D游戏,比如Final Exam

     https://store.steampowered.com/app/233190/Final_Exam/

    这个典型的横版打丧尸游戏,跟传统2D横版在玩法上没有任何区别,但是它是个实实在在的3D游戏,

    2D游戏的美术素材有个很独特的现象是:人物镜像化,这是为了减少美工成本而必然采用的手段,比如我们看上面的 Final Exam主角持刀的是右手

    主角持刀的是右手

    转过身,面向左:

    主角持刀的还是右手

    主角持刀的还是右手

    然而我们看真的2D横版游戏:

    面向右时持剑的是右手

    面向右时持剑的是右手

    转身后:面向左时持剑是左手

    面向左时持剑是左手

    不同于游戏本身素材和技术所划分的2D,3D游戏,

    玩家视角上所区分的,不应该区分2D,3D,因为视角分类太多,

    可以分为:

    1,平台:角色面向只有左右两向,镜头正对角色矢状面。角色无纵深方向移动。地形互动丰富。例:恶魔城。0b88ad83d2770375114f3e6961f7541c.jpeg

    2,清版(横向带状卷轴):角色面向同样只有左右两向,镜头正对角色矢状面,角色有纵深方向移动,地形互动少,打斗更多。例:名将。184f2de74601ca0d2d91edc716b3a797.jpeg

    3,垂直卷轴(正俯视角): 角色面向可有上下左右四向或者八向,镜头正对或略倾斜对角色的上横切面,角色可以在画面自由移动。地形互动少。 这个分类中有象迈阿密热线一样的  完全的正俯视29f5c24a6be8da6830c2a43e7f112578.jpeg,还有大多数游戏,象圣铠传说杀手版64fb9effdb8d6e205acec9d591f11a2d.jpeg 一样的 略倾斜的俯视角。

    4,对角画面(45度斜俯视): 角色面向和移动同上,但镜头是斜对着角色的。

    例:暗黑破坏神850b8ae4a5babfdc3f5b6837423aed29.jpeg。帝国时代,这个视角 在观感上同时有横视角和俯视角两者的好处,但在游戏移动上更接近俯视角。

    5 FPS:第一人称视角,主视角 ,可以是射击,也可以是动作。这个例子就太多了,比如雷神之锤39786f4b66c8ed2b164b1ad74c6a5255.jpeg

    6.TPS追尾:和第一人称视角其实 本质一样,就是镜头从人物头部,拉到了人物后方一定距离上,例:魔兽世界 在不刻意转视角时,就是追尾,当然更明显的例子是GTA系列703dd3d5739895d0a9b8bac7a6f6a25b.jpeg

    7,TPS越肩:镜头从角色正背后(或略上方)移到了一侧肩(一般是右肩)侧面,这样既有追尾和FPS的 临场感,又有 横视角的好处:可以看自身的动作,战神4be8fd89ca93e82005f1f4e38dd46d4b1.jpeg就是这个视角。

    8,电影视角:鬼泣,战神1.2.3.用得都是这种视角。镜头相对 于场景是固定的,

    切换场景或者从大场景一侧移动到另一侧,才会切换另一个镜头ff1583fcde524b05e16888837e778440.jpeg

    9,自由追尾视角: 现在大部分3D游戏所用的视角,比如 巫师3,黑暗之魂。镜头由玩家自己操作,大部分时间在追尾视角下行动217f3ea9e7065c463efe2782ff3d29e8.jpeg

    更新于 2018-07-01 19:31:43 1 条评论


  • 3

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    大城小胖Saayathemeofes 赞同

    先举个例子
    你坐在悬停的直升飞机上看下面的人和车。你的视角不会发生变化,但你不能因为你的视角固定就说下面的人生活在2.5D空间中,他们显然是在三维空间中心动的。2D或者3D中的D指的是维度,维度不会因为视角问题发生本质的改变。
    我尽量说说这个问题,但是很大程度上胖哥您的“非洲标准”是正确的观点。

    我来纠正一下大家的错误观念,其实2.5D不是大家想象的那个意思。一般而言国外的开发者会认为2.5D——

    Usually it means a game using 2D techniques that simulates 3D in some manner.

    意思就是,2.5D指的是那些使用某种2D技术模拟3D画面的游戏。

    我觉得这个表述这已经很明显了。如果这个表述不够权威,我想引用Wikipedia关于2.5D的定义:

    Two and a half dimensional (shortened to 2.5D, known alternatively as three-quarter perspectiveand pseudo-3D) is a term used to describe either 2D graphical projections and similar techniques used to cause images or scenes to simulate the appearance of being three-dimensional (3D) when in fact they are not

    简要翻译一下,2.5D也叫作伪3D,指的是那些使用2D画面投射和类似的技术从而在画面上模拟3D表现,但其实其本身不是3D游戏

    我们怎么界定一个游戏是不是真3D游戏,或者说是不是伪3D游戏呢?

    1. 那些看起来是立体的,但从头到尾都没有出现立体模型而只有二维精灵的游戏是伪3D游戏。比如最终幻想6中在飞空艇上,视角旋转,营造了一种伪3D效果。但是个人都知道这不是3D游戏,这个场景是假3D,其表现是介于2D表现与3D表现之间的,我们称为2.5D场景。

    2. 那些采用了Pre-rendering技术的游戏,不是真3D游戏。先在多边形绘图软件之中,建立了一个多边形模型,接着做出各种动作并拍下照片。最后程式员把照片运用在传统的平面游戏当中。Pre-rendering技术可以用来绘制背景,最终幻想七代到九代的立体背景都用这种技术绘制成。

    我们现在说的2.5D很可能已经偏离行业的定义了,但是跟胖哥你讨论的那位用户把自己的标准叫做国标,我就有点觉得疑惑不解了。这个行业的国标什么时候变过?那不都是白纸黑字写的明明白白吗。

    有的游戏虽然视角不能发生三维空间内的自由变化,但这不代表这游戏不是3D。视角的问题又要引用课本上一整页的内容,但是视角如何如何,这个游戏3D还是3D,不会减少那半个维度


    还有其实,很多人界定3D游戏是根据技术和资源层面的,采用了3D模型吗,使用了三维碰撞吗,进行空间向量运算吗等等。但是在我看来其实很简单,因为2D和3D的定义大家都看得到。

    而2.5D这种说法的改变,可能和有些挑剔或者讲究过度的玩家对于3D的过度解读和苛责有关,到最后大家不会觉得除非是GTA3之后的那种游戏才是3D游戏了吧……

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    更新于 2017-08-23 11:22:20 4 条评论


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    garfyhe一个奶牛萌新

    琪露诺茶老师 赞同

    洪潮之焰是个2.5D游戏。

    但是众多玩家的标准都是不同的,同样说的是3D,但是含义却不同。这同时也和游戏类型有关。

    作为玩家,甚至是非玩家判定一款游戏是否是3D一般都是看是否有三维的空间感表现。同时是是否使用大量的3D图形技术。例如铁拳,他表现在他的纵深轴上,而街霸4对于很多人来说是个伪3D游戏,因为他的玩法仍然是2D的。尽管他使用的是3D图形技术制作。玩家主要是依据空间感上的判断。

    比如星际争霸2,大家会说他是一款3D的RTS游戏。可是和街霸4一样他玩法依然是2D的啊(俯视)但是图形技术却完全是3D制作的。这个判断确实基于图形技术的。同样 横扫千军在2D游戏时代敢称3D游戏也是因为图形技术。

    比较有趣的例子是DOOM,德军总部。这个例子比楼上的那个更极端一点。当然他们都不是3D游戏,因为使用的完全不是3D技术。但是从空间感上却完全营造了3D的感觉。人们却喜欢把他称为现代3DFPS游戏的鼻祖。很有趣人们的标准似乎变幻莫测。

    所以我的结论是一个普通的玩家在判断游戏是否是3D还是2D游戏时首先会看游戏类型,然后再看是否使用的是3D图形技术,最后看有没有空间感。

    更新于 2017-08-23 10:25:25 4 条评论


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    Arcadiathe Paymaster

    作为一名玩家,个人的理解是从游戏逻辑(玩法)层面出发的


    在一个场景里

    能在两个轴上活动就是2D

    能在三个轴上活动就是3D

    有的游戏的第三个轴是离散的,比如魔强统一战,魔兽争霸3这种的

    还有的游戏,虽然场景是3D的,但是对实际的游戏逻辑不产生任何影响,只是单独作为背景而存在,问题描述里提到的这款游戏,从steam的截图和视频上看,对我而言就属于这个类别

    发布于 2017-08-24 13:52:44 0 条评论


  • 0

    影洛你对力量一无所知

    我觉得横版游戏都是2d的。3d就像那种随便跑且有一定自由度的游戏。

    2d游戏只要长和高。而3d不仅有长和高,还有宽。

    这是我的个人理解。

    发布于 2017-08-23 17:44:10 0 条评论


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    WINCB执着的圆着小时候吹过的牛逼

    从玩家的角度考虑

    可以改变视角的就是3D游戏

    视角固定,没有视角旋转的就是2D游戏。

    现在有很多游戏都是3D引擎开发的,甚至游戏用的也是3D模型,但是从用户感受上他还是2D游戏,比如WIIU上的《超级玛丽》,里面很多内容都用到了3D,但是体验上还是2D。

    这一点就像所谓的晕3D,晕的主要原因还是视角的变化,视线的变化。

    发布于 2017-08-23 11:37:50 0 条评论


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    龙骑士无面者现在是菜鸟工程师,渴望成为专业模型玩家

    我作为并不专业的游戏玩家,一般喜欢从游戏层面理解。

    从游戏空间上来说,只能在二维平面移动的都可以被称为2D游戏,比如魂斗罗和恶魔城,大部分横版游戏都是2D游戏。

    如果有景深,比如街机上的某系列三国游戏(名字我是真记不起来了,我年纪比较小,没赶上街机还活着的时候)和DNF这种,虽然角色看起来能在3维空间移动,但称不上是三维场景,所以是2.5D游戏。

    可以在三维空间移动的游戏是3D游戏,比如王牌空战等。

    我这样分类显然是不合适的,因为3D技术出现前就有使用卷屏营造空间感的模拟飞行游戏,而RTS游戏只要没有飞行单位,似乎也就是2D游戏,暗黑三虽有高低之分,被击退时动画也会显示人物被抛起,但总归是在平面内移动,似乎也是2D游戏。


    如果说从技术上来讲,首先我不认为技术上有“2.5D”这个词,大概是我不够学院派。

    2D游戏就是单纯的平面贴图,早期的大部分游戏都是这样,我印象中暗黑2和帝国时代2都是2D游戏,但他们3D效果营造的很不错。

    3D游戏一定有建模,有建模最大的好处就是可以360°无死角观察人物,这一点2D游戏是绝对做不到的。


    至于说“洪潮之焰”这个游戏,我不知道哪个2D游戏有动态光影……更想象不出2D游戏要怎么实现动态光影,难道真的画几百张图么?

    说起来,像香草社做的游戏,我个人认为从技术上讲那也是3D游戏,不过模型是纸片状的2D建模。


    最后说一句,很多人看2D、3D、2.5D完全是看画面风格的,从这个角度上讲,红警2都能算3D游戏,实际上已经进化到3D时代的宝可梦永远是2D游戏。

    发布于 2017-08-23 09:07:39 0 条评论

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