GAME FREAK是如何保持宝可梦的属性和数值设定平衡的?

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  • 19

    吴有人Pokémon Master

    HAL_MARSEEhentaiHyhz 等 19人赞同

    首先,Pokemon是掌机游戏,不是WOW或者炉石,GF社也不是暴雪,这点注定了Pokemon的平衡改动不会和暴雪那样两周一个小补丁,2月一次大改那样频繁,基本上我们能看到的平衡改动都是在游戏世代交替之时才会出现,同世代之内则不会进行数据上的更改被大神提醒,催眠术曾经有过变动


    在我看来,GF社的平衡改动大抵是由以下几点构成的


    1.对上世代过于IMBA的属性或者特性进行削弱

    青铜钟曾经因为其特性与属性弱点完美互补(耐热与浮游2个特性各自对应钢+超的唯二弱点之一),在G5时代成为空间队的首选空间手。结果就是G6时代钢系失去了对鬼系和恶系的抗性,青铜钟活活增加了2个弱点,连带和他拥有相同属性组合的准神钢蟹一起中枪

    另外一个例子就是G7世代的耿鬼,浮游特性对钉子与地面系伤害的免疫配合耿鬼自身的多面手能力让他在多个版本的出场率一直居高不下,也导致了鬼系他一家独大的情况,GF社在新世代直接更换了耿鬼的基础特性


    2.引入新的天敌来控制环境

    在龙系靠强力的本系攻击逆鳞一招鲜吃遍天,唯有钢系能勉强抗衡的G5世代后,GF社在XY里直接引入了新属性妖系,直接免疫了龙系伤害外带龙系克制,让一堆可爱的萌物成为了龙系克星,一招逆鳞捅穿全队的情况再也不复存在


    3.通过改变环境让其他属性与PM的地位提升

    如上例所述,在龙系称霸G6之后,GF社引入了新属性妖系,其中最大的受益者便是一直没有得到完善开发的玛力露丽,曾经只能玩鼓掌腹鼓套路的萌物突然想到还有役割邪教~摇身一变成为屠龙勇士,有图为证~

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    同时,随着妖系PM的普及,妖系的弱点属性也逐渐被玩家重视,毒突、铁头这些过去偏冷门的攻击技能也逐渐普及到不少物理攻击手的常备招式中


    4.对于过去设计偏保守的老PM进行加强

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    用3图流举例,从G6时代开始,GF社已经意识到了随着新PM的出现以及属性极端化,老PM那种偏水桶风格的能力分布已经越来越跟不上时代了,如果说G6时代对尼多王尼多后家族2攻/防各加10能力只是小打小闹的话,从日月开始,GF社对于老PM的增强幅度有目共睹,除了简单粗暴的能力加强外,鹈鹕、煤炭龟、盖亚岩、双子甜筒更是大幅修改特性,成为了新世代的天气手


    5.持续引入新的环境元素来与老元素抗衡

    Pokemon之所以能红火那么多年,即使玩家成年后依然能保持粘性,靠的不仅仅是情怀,在每个世代,对战党玩家都能体验到Pokemon新元素引入后,对战环境那翻天覆地的变化

    在G6,我们迎来了MEGA进化,这种看上去更像隔壁数码暴龙产物的设定,让冷门宠物焕发第二春的时候,也让玩家的战术思维得以更新,顺利围绕着新的核心进行队伍开发

    在G7世代,我们得到了尬舞Z招式,Z招式对于对战来说,不仅是单纯的让伤害更强大,同时其优先级大于任何招式的特性也让前代的纯辅助招式干扰打法遭到了彻底打压,再加上恶作剧之心对恶系无效的改动,让前代的干扰PM不得不寻找新的战术来保持自己地位

    同样是在G7世代,G6时代仅仅是作为试水的场地效果也成为了阿罗拉四岛神的专属特性,同时也让Pokemon对战的勾心斗角在前代的天气抢夺/空间抢夺之后,再次增加了场地抢夺这一同样重要的元素


    6.阿罗拉标记/卡洛斯标记的伪·退环境

    众所周知,Pokemon游戏每个世代按照惯例会出一部正传,一部复刻作,再加上一部正传资料片,除去大家心照不宣的骗钱套路不谈,玩家可以通过正传与复刻的通信,在当前世代中凑齐所有非神兽PM

    而从G6世代开始,在每只PM的资料部分引入了标记设定来判定其出处,而当年的排位天梯与WCS世锦赛则会要求参赛选手的PM队伍必须先通过标记验证,来确保玩家只能使用当前世代所能获得的PM进行对战

    这条规则类似某些卡牌游戏惯用的退环境政策,在鼓励玩家培养当前世代PM的同时,也能促使玩家针对这些新PM开发新的战术,而在复刻作品发售后,随着前作精灵的合法取得途径与定点技能学习开放,退环境限制也随之解除,排位天梯与WCS大赛也将迎来新老融合的崭新对战环境

    更新于 2017-08-29 03:46:33 6 条评论 禁止转载


  • 3

    mingkangch海外苦读中

    Zetatatc1Len李三影 赞同

    首先说明本人认真玩只玩到蓝宝石复刻,联机对战到钻石时代,并非高手

    Pokemon对战平衡,如果题主问的是精灵选用的多样性的话,那么其实(至少在GBA时代)是很糟糕的,排除神兽,常见用的就那么几只


    Pokemon的平衡性其实有几个要点:

    1. 种族值——影响怪物基本能力

    2. 特性——对个体妖怪进行修正,可能和招式/属性产生搭配

    3. 能学习的招式——影响1和2的发挥


    和一般市面上常见的MOBA、卡牌游戏不同,妖怪打赢别人都是靠技能。而技能池大多是共通的,怪物A可以学B也能学,那么就导致我如果要主用X技能,只要从能学习X技能的怪物里面挑选1和2点最高的就好。可以理解为不同的飞机挂不同的弹药,而弹药都是通用的。所以加入的宝可梦只要做到1和2的平衡,就不会太影响游戏的平衡性。

    而相对的,玩家要想在对战中获胜,也只要考虑123点搭配就好。尤其主要的是12,而GF在设计的时候更多考虑的是一个大致的概念,数值其实比较不平衡。


    Moba或卡牌游戏都是每张牌每个英雄的技能都是独一无二,平衡性就相对难做。

    发布于 2017-08-19 20:48:39 1 条评论

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