有哪些游戏类型是国内开发者较少涉足的?为什么?

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    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    EllisNewmannishikino_makiEdwin 等 26人赞同

    基于各种各样的原因,以下的游戏类型少见于国内游戏市场。有些是技术原因(需要大量资金和专家),有些是历史原因(在国内根本从未流行过),更多的则是世界范围内的轻核化(导致很多历史悠久的系列如今的苟延残喘)和国内游戏市场的特殊性(单机游戏短暂的百花齐放,网游化,十年主机禁令,手游兴起)决定的。


    体育/模拟驾驶类:FIFA、2K、赛车、飞行、卡车、拖拉机——需要全套的特殊制作工具和流程

    模拟经营类:xx大亨(海岛、过山车、医院)——此类型在美国也属于小众游戏

    4X游戏:文明、无尽系列——同上

    大战略类游戏:P社系列作品——同上,对玩家准入门槛过高

    Sports Sim:其实这一类说白了也就是一个FM一枝独秀,美国倒是有棒球经理篮球经理,都没什么人买,虽然索尼的《MLB the show》也加入了“群英传(Risk)战旗模式”,但只是锦上添花而已。

    美式CRPG:类《博德之门》、《辐射》——大部分国内玩家对RPG的概念约等于《双剑》、《刀塔传奇》、《阴阳师》,而代表外国先进RPG的是枪枪枪(《辐射》)和滚滚滚(《巫师》)沙盒。Interplay(inXile)和黑岛(黑曜石)的新作怎么看怎么小众,old school风格真正拿得出手的只剩下《神界原罪》。

    X-com类游戏:另一个在美国也几乎死透了的genre,由于一个或几个游戏杂志编辑和出版商的通力合作,“战棋”、“SLG”、“回合制策略”在国内玩家脑海中都有极其精准的对应,唯独回合制小组作战游戏没有——从《x-com》到《辐射2》到《铁血联盟2》到《寂静风暴》,在国内都是极其小众的存在,也不奇怪国内没有制作组尝试这一类型了。


    我一直有一个理论,独立游戏制作者的第一款游戏,会是他尝试复刻儿时最心爱的游戏的一个举动。08-11年美国的独立游戏第一次冲击全都是平台跳跃类(《Braid》、《Limbo》、《Fez》、《SMB》),12-14年roguelike大行其道(《以撒》、《FTL》、《Nuclear Throne》),15年至今则是Metroidvania的天下(《盗贼遗产》、《Axiom Verge》、《Hollow Knight》),再往后则有了Mother-like(《Undertale》、《Lisa》)牧场物语like(《星露谷》)和互动小说文字解谜类(《VA-11 Hall-A》)——可以明显的看出这些游戏“原型”的进化曲线,从8位到16/32位。所以在不久的将来,我预测美国的下一波爆款是独立团队(5-10人)制作的任天堂风格RPG游戏(例如结合《动物之森》和《口袋妖怪》的《Ooblets》)和3D动作游戏(美国对这个门类有一个蹩脚的称呼,叫做action-adventure games,脱胎自《塞尔达》系列),以及美式RPG和X-com类游戏的创新玩法(《Pyre》、《Overland》)。

    目前,我国的独立游戏爆款/话题作也是集中在美国独立游戏最热门的平台跳跃、横版过关以及双摇杆射击这些易上手、难精通同时直播观赏性强的领域(《艾希》、《失落城堡》、《汐》、《流浪者》、《冷鲜肉》、《伏龙记》)。但相信随着新生代制作者的涌现,诸如《美好世界》这样的“异色”作品和“海外”国人的作品(诞生于美国的《风之旅人》、台湾的《返校》、面向海外玩家的《星球探险家》)也会逐渐出现。甚至有一天,我们会看到由国人制作、受国内玩家喜爱的《Shenzhen I/O》、《Factorio》、《Papers, Please》这样无法复制,无可替代的佳作。

    如果独立游戏发展到一定阶段,会不会碰到“无法独立开发”的门类?比如《文明》,又比如《老滚》——毕竟,roguelike的火爆本来就是独立开发者碍于开发资源的限制而想出的提高游戏重玩价值的一个无奈之举。那个时代到来的时候,新一代的独立开发者又将如何应对,还是说独立游戏在轰轰烈烈的大潮过后,会永久停留在对8-32比特经典游戏的复刻和重现上吗?

    很多国内游戏开发者心里都有一个“武侠梦”。“巫师3式仙剑”、“水浒无双”或者“老滚沙盒群侠传”成为梦中的游戏。这一天究竟真的会到来吗。到那时,又是以什么样的形态呢。

    更新于 2017-08-05 07:37:15 13 条评论


  • 3

    Unmeless一个对自己行为都感兴趣的人

    我前前司做过一个模拟经营类的游戏,算是航运模拟游戏吧(当然最后因为资金问题,临门一脚没踢出去,想来还是挺遗憾)。

    这个类型的游戏,一般主要定位还是面向老外的,考虑到国内运营几乎被几个大厂垄断了,且国内玩家的数据据老板调研说很差,所以国内市场这方面基本没有考虑。

    当时还了解过几个其他做类似游戏的公司,主要都还是因为运营/玩家群的原因,重心放在海外市场。

    其次,作为一个想在国内生存的游戏策划,说实话,做这种非主流类型的机会成本很高。因为本身类型的问题,投资不好拿,做不大,因为钱少,人也不好找。资方都跟风投一些市面上火的题材,国内市场不那么火的模拟经营类,不容易被认可。

    而且,即便做出来,你在国内没啥知名度,工作经验上也比那些专精moba/mmo的策划欠缺很多,不好跳槽/提薪资,以提升生活质量。

    ​说白了都是穷。

    更新于 2017-08-02 18:36:51 4 条评论


  • 2

    nishikino_maki啥都玩的工科汪 / 独立游戏爱好者

    第一人称射击游戏,这个真的是国内厂商涉足极少的一个领域。可以参考一下我的另一个回答​设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?​​​

    总结一下,其实难点主要在两个方面上:

    一、开发难度大,研发周期长;

    二、国内厂商开发FPS游戏普遍缺少经验,对第一人称的理解不足。

    ​这两个难点就决定了国内FPS游戏开发在很长一段时间内都不会有起色。对于大厂商而言,与其花费大量的人力物力去研发,不如直接去收购或者代理国外的FPS游戏;对于小型的开发团队而言,研发所需的庞大资金和技术支持又是他们难以得到的。因此,国内之前就鲜有这类游戏,很长时间内也不太会有独立开发的优秀FPS游戏。

    发布于 2017-08-03 12:06:11 0 条评论


  • 1

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    ZombleKingdom 赞同

    模拟和第三人称

    很想把第一人称算上的 但以前有过国内自主研发的FPS 虽然质量惨不忍睹

    发布于 2017-08-04 08:43:04 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    第一\三人称射击、动作

    单机角色扮演

    体育竞技模拟

    格斗


    想做好需要投入的资本门槛太高

    存在技术壁垒

    更新于 2017-08-02 20:10:29 0 条评论


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    MRgordo游戏玩家

    马里奥like游戏

    发布于 2017-08-09 13:23:45 0 条评论


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    IsaacDDF

    很认同楼上shangoat 的观点

    因为我就因为从小喜欢Doom和Quake,所以做了一款独立VRFPS,现在在Beta了:

    http://store.steampowered.com/app/681390/ZomDay/

    野蔷薇:

    https://cowlevel.net/game/ZomDay


    我想也许VR太小众,但是始终是个情怀,不然和咸鱼有什么区别?

    发布于 2017-08-08 04:00:43 4 条评论


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    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    竞速:国内目前能说的上不错的,只有华立和IGS两家,其中还以华立为主,但,只存在于街机领域

    发布于 2017-08-04 15:51:19 0 条评论

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