基于各种各样的原因,以下的游戏类型少见于国内游戏市场。有些是技术原因(需要大量资金和专家),有些是历史原因(在国内根本从未流行过),更多的则是世界范围内的轻核化(导致很多历史悠久的系列如今的苟延残喘)和国内游戏市场的特殊性(单机游戏短暂的百花齐放,网游化,十年主机禁令,手游兴起)决定的。
体育/模拟驾驶类:FIFA、2K、赛车、飞行、卡车、拖拉机——需要全套的特殊制作工具和流程
模拟经营类:xx大亨(海岛、过山车、医院)——此类型在美国也属于小众游戏
4X游戏:文明、无尽系列——同上
大战略类游戏:P社系列作品——同上,对玩家准入门槛过高
Sports Sim:其实这一类说白了也就是一个FM一枝独秀,美国倒是有棒球经理篮球经理,都没什么人买,虽然索尼的《MLB the show》也加入了“群英传(Risk)战旗模式”,但只是锦上添花而已。
美式CRPG:类《博德之门》、《辐射》——大部分国内玩家对RPG的概念约等于《双剑》、《刀塔传奇》、《阴阳师》,而代表外国先进RPG的是枪枪枪(《辐射》)和滚滚滚(《巫师》)沙盒。Interplay(inXile)和黑岛(黑曜石)的新作怎么看怎么小众,old school风格真正拿得出手的只剩下《神界原罪》。
X-com类游戏:另一个在美国也几乎死透了的genre,由于一个或几个游戏杂志编辑和出版商的通力合作,“战棋”、“SLG”、“回合制策略”在国内玩家脑海中都有极其精准的对应,唯独回合制小组作战游戏没有——从《x-com》到《辐射2》到《铁血联盟2》到《寂静风暴》,在国内都是极其小众的存在,也不奇怪国内没有制作组尝试这一类型了。
我一直有一个理论,独立游戏制作者的第一款游戏,会是他尝试复刻儿时最心爱的游戏的一个举动。08-11年美国的独立游戏第一次冲击全都是平台跳跃类(《Braid》、《Limbo》、《Fez》、《SMB》),12-14年roguelike大行其道(《以撒》、《FTL》、《Nuclear Throne》),15年至今则是Metroidvania的天下(《盗贼遗产》、《Axiom Verge》、《Hollow Knight》),再往后则有了Mother-like(《Undertale》、《Lisa》)牧场物语like(《星露谷》)和互动小说文字解谜类(《VA-11 Hall-A》)——可以明显的看出这些游戏“原型”的进化曲线,从8位到16/32位。所以在不久的将来,我预测美国的下一波爆款是独立团队(5-10人)制作的任天堂风格RPG游戏(例如结合《动物之森》和《口袋妖怪》的《Ooblets》)和3D动作游戏(美国对这个门类有一个蹩脚的称呼,叫做action-adventure games,脱胎自《塞尔达》系列),以及美式RPG和X-com类游戏的创新玩法(《Pyre》、《Overland》)。
目前,我国的独立游戏爆款/话题作也是集中在美国独立游戏最热门的平台跳跃、横版过关以及双摇杆射击这些易上手、难精通同时直播观赏性强的领域(《艾希》、《失落城堡》、《汐》、《流浪者》、《冷鲜肉》、《伏龙记》)。但相信随着新生代制作者的涌现,诸如《美好世界》这样的“异色”作品和“海外”国人的作品(诞生于美国的《风之旅人》、台湾的《返校》、面向海外玩家的《星球探险家》)也会逐渐出现。甚至有一天,我们会看到由国人制作、受国内玩家喜爱的《Shenzhen I/O》、《Factorio》、《Papers, Please》这样无法复制,无可替代的佳作。
如果独立游戏发展到一定阶段,会不会碰到“无法独立开发”的门类?比如《文明》,又比如《老滚》——毕竟,roguelike的火爆本来就是独立开发者碍于开发资源的限制而想出的提高游戏重玩价值的一个无奈之举。那个时代到来的时候,新一代的独立开发者又将如何应对,还是说独立游戏在轰轰烈烈的大潮过后,会永久停留在对8-32比特经典游戏的复刻和重现上吗?
很多国内游戏开发者心里都有一个“武侠梦”。“巫师3式仙剑”、“水浒无双”或者“老滚沙盒群侠传”成为梦中的游戏。这一天究竟真的会到来吗。到那时,又是以什么样的形态呢。
有哪些游戏类型是国内开发者较少涉足的?为什么?
0 条评论